piątek, 23 grudnia 2016

Święta, święta...

When na dworze biały snow,
wtedy Christmas święta są.
Christmas tree ma bombek w bród,
a na table pełno food.
Karp fish swimming in the woda,
kill him będzie very szkoda.
When na niebie star zaświeci,
Santa leci to the dzieci.
I wish zdrowia dla for You,
and szczęśliwy New Year too!


niedziela, 2 października 2016

Cross of the Dutchman

        Naprawdę trudno jest mi pisać o grze, która trwała zaledwie kilka godzin od startu do przejścia (w 100%), a już zdążyła skraść moje serce. Podobno Cross of the Dutchman zostało stworzone na podstawie prawdziwej historii, niestety jej nie znam i  nie ukrywam, że nie mam ochoty jej poznać (czuję, że zepsułabym sobie radość płynącą z gry), ale pomimo początkowego ogromu humoru występującego w tytule, w rzeczywistości jest bardzo smutna i chwytająca za serce. I godna polecenia, bowiem kosztuje naprawdę niewiele a daje wiele frajdy. Nie jest jakoś specjalnie trudna i porywająca graficznie, ale można się poczuć jakby uczestniczyło się w historycznej przygodzie. Ponadto sam Pier jest nietypową postacią, głęboko zapadającą w pamięć. Reasumując, gra może i jest krótka, ale pozostawia trwały ślad w pamięci i rzeczywiście daje wiele przyjemności z grania.

PLUSY:
  1. Muzyka - jeden z atutów tej gry, bardzo klimatyczny i wpadający w ucho soundtrack, idealnie pasujący do tytułu i wydarzeń.
  2. Grafika - kolorowa i niepoważna, bardzo abstrakcyjna w stosunku do sytuacji występujących w grze. Upstrzona obrazkowymi dialogami (rysowane portrety postaci rządzą :D) i obrazkowymi filmikami, które o dziwo w tej produkcji nawet mi nie przeszkadzały, a wręcz przeciwnie, były tak charakterystyczne i zabawne, że dodawały jej uroku.
  3. Humor - z początku naprawdę można się pośmiać z postaci, sytuacji, tekstów ("Mini... mapa... co? O czym ty mówisz?") a nawet zadań (np. pierwsze misje polegają na zebraniu warzyw z pola i zakupie świeżej ryby na kolację). Z czasem gra bardzo poważnieje, ale nie zmienia to faktu, że wciąż pozostaje naprawdę świetnym indykiem.
  4. Slasher - żadnych elementów RPG, kilka umiejętności walki mieczem i pięściami, trochę wzmocnień postaci i voila, nietęgi, a raczej drobny siekacz przeciwników dający dużą dawkę swoistej rozrywki. I pomyśleć, że taka drobnica tak bardzo mi się spodoba o.O
  5. Fabuła - jak już wspominałam, oparta na prawdziwej historii "Krucjata Holendra" przyciągnęła mnie niepomiernie, prawie że wyrwała mocno bijące serce i zabrała ze sobą aż do końca przygody. Saksońscy żołnierze najeżdżając Fryzję nie mieli pojęcia o tym, jak wielkiego błędu się dopuszczają... holenderski berserk dał im popalić.
MINUSY:
  1.  Czas gry - trzy godziny to dużo, dużo za mało :< Ale z drugiej strony, jeśli mieliby bezsensownie przeciągać grę i fantazjować, to chyba nie posiadałaby już takiego magnetyzmu.

środa, 28 września 2016

Alice's Patchwork

        Uwielbiam wszelkiego rodzaju układanki i puzzle, dlatego też Alice's Patchwork wydało mi się sympatycznym i łatwym tytułem, w sam raz na chwilę relaksu po albo przed pracą. Z początku obawiałam się, że jest to tytuł raczej skierowany do znacznie młodszej grupy graczy, ale z czasem gry bardzo się zdziwiłam, gdy przyszło mi rozgryzać masę naprawdę wymagających mozaik :D Ta niepozorna gierka okazała się produkcją godną najwybredniejszych puzzlomaniaków, a ja wiem o czym piszę ;)

PLUSY:
  1. Muzyka - z początku, muszę przyznać, irytowała mnie niepomiernie: brzmiała dziecinnie, jak z amerykańskich baśniowych filmów familijnych. Z czasem jednak przestałam zwracać na nią uwagę i zaczęła mi nawet wpadać w ucho xD Do teraz nucę sobie melodyjkę przypominającą "Concering Hobbits" z Władcy Pierścieni :P
  2. Alicja w Krainie Czarów - jedna z niewielu książek, które przeczytałam w latach szkolnych, i jedna z kilku, które naprawdę mi się podobały. Poza tym uważam za genialny pomysł połączenie tej niesamowitej, tajemniczej i pokręconej historii z układankami typu puzzle :D Wyszło naprawdę mega ^^
  3. Dużo do układania - praktycznie 120 mozaik do ułożenia, o zróżnicowanych "materiałach" (np. szkło, drewno, papier itd.) i z dosyć sporą ilością elementów do poskładania.
  4. Poziom trudności - nie powiem, gra do najłatwiejszych nie należy, ponieważ znaczna większość układanek jest przyjemnie skomplikowana i raczej trudna dla dzieciaków, za to idealna dla młodzieży i dorosłych. Nie mogę też napisać, że absolutnie nie nadaje się dla młodszych graczy, po prostu wymaga sporo cierpliwości, której dzieci zwykle nie posiadają ;) W każdym bądź razie obrazki są miłe dla oka.
  5. Co ja tak właściwie układam? - na miniaturce w Światach można podejrzeć wygląd obrazka po ułożeniu, ale kontynuując po ukończeniu kolejnej mozaiki, tak naprawdę układamy na ślepo. Żadnego podglądu, zero świadomości co to ma być, jedynie z możliwością podpowiedzi co do miejsca puzzla na tablicy. Naprawdę fajne uczucie kiedy się myśli, że układa się krajobraz, a wychodzi zupełnie co innego xD
  6. Relaks - poważnie, ta gra mnie tak uspokaja, że naprawdę przyjemnie było spędzić nad nią tyle czasu ^^ Pewnie nie raz jeszcze do niej wrócę :)

wtorek, 6 września 2016

Animated Puzzles

        Powiedziałam sobie, że nie ma sensu opisywać i oceniać każdego puzzlowego i hidden objectowego tytułu, bo są do siebie tak podobne i tak niewiele je różni, że musiałabym pisać praktycznie to samo za każdą ukończoną grą. Ale w przypadku Animated Puzzles jest inaczej, ta gra wręcz wymaga przedstawienia jej szerszemu gronu zainteresowanych, którzy być może jeszcze o niej nie słyszeli. A powinni usłyszeć, bo cóż tak nie zdziwi jak... ruchome puzzle! Tak, dobrze czytacie, elementy obrazków ciągle się poruszają, co nadaje układaniu nowy wymiar zabawy :)

PLUSY:
  1. Ruchome obrazki - burzowe popołudnie, wiatrak obracający skrzydłami, opadające płatki jabłoni, krople deszczu na obiektywie, delikatnie kiwająca się trawa i wiele innych ciekawostek ukrytych na pięknych zdjęciach tylko czeka na ułożenie :)
  2. Warsztat - wrzucenie autorskich zdjęć czy prac graficznych na Steam i podzielenie się nimi z innymi maniakami puzzli to dobre rozwiązanie, szczególnie że dużo puzzlowców uwielbia układać to, co lubi najbardziej. Pomijam, że najczęstsze są koty i ogromne biusty xD
  3. Dzienne wyzwania - z każdym mijającym dniem otrzymujemy dwa kolejne wyzwania w postaci specyficznych puzzli do ułożenia. Obrazki są standardowe, więc nie trafimy na żadne autorskie dziwactwa, aczkolwiek wyzwanie w stylu "ułóż ramkę", "dokładaj puzzle do jednego znajdującego się już na boardzie (desce? blacie? stole? cholera wie..)", "dołóż puzzle do szachownicy" itp. są wystarczająco wymagające. Dla ciekawskich: za wyzwania dostajemy punkty, a za punkty coraz to lepsze medale i stopnie w rankingu.
  4. Bitwy na puzzle - nie, oczy was nie mylą :D Nie sądziłam, że da się w klasycznych puzzlach wprowadzić tryb PvP, ale tutaj mamy je całkiem konkretne. Już spieszę z tłumaczeniem sensu i logiki takiego zabiegu xD Rozpoczynając bitwę (z graczem losowym lub znajomym) otrzymujemy puściutka planszę i pięć puzzli, które mamy odpowiednio dopasować. Obrazek poglądowy niewiele daje, więc albo trzeba się zdać na swój zmysł obliczania skali albo celować na oślep. Po ułożeniu puzelków kończymy turę i system podlicza, gdzie nawaliliśmy i odrzuca do "pudełka", pozytywne punktując i pozostawiając na boardzie. I tak tura za turą. Taka bitwa trwa około 60 godzin z hakiem, chyba że gracze są w grze i mogą się przerzucać puzzlami aż do ich całkowitego ukończenia. Podczas takiej bitwy można wyjść z gry, oddać zwycięstwo walkowerem itd. Gdyby nie osiągnięcia, to bym raczej się w to nie bawiła xD
  5. Poziomy trudności - jestem raczej weteranem tego typu gier, więc standardowe easy, normal i hard to dla mnie tylko kilka godzin zabawy. Ale naprawdę dobrej zabawy :D
  6. Kształty elementów - do dyspozycji są cztery, z czego najtrudniejsze są kwadraty (stosowane podczas bitew), a to dlatego, że jednokolorowe tło staje się udręką jakiej Dablo nie znało :D
  7. Menu - eleganckie, minimalistyczne, przejrzyste i kafelkowe, czyli takie, jakich wymagam od relaksujących i uspokajających gier. 
  8. Statystyki i rankingi - czyli pokaż światu, jakim maniakiem jesteś xD
MINUSY:
  1.  Muzyka - sama muzyka jest spoko, do klasyki nic nie mam, ale mam już problem z tym, że są tylko dwie melodie w trybie zapętlania...

poniedziałek, 29 sierpnia 2016

Drakensang: The River of Time

        Po pierwszej odsłonie Drakensang z uniwersum niemieckiego Das Shwarze Auge pozostał mi trwały niesmak, ale chcąc nie chcąc, drugą część zakupiłam dawno temu i wypadałoby ją przejść. No cóż, mówi się trudno i... poddaje miłemu zaskoczeniu, bowiem twórcy wzięli sobie mocno do serca braki i upierdliwości w "jedynce", których w The River of Time już nie uraczymy. Pomimo drobnych mankamentów grało mi się naprawdę dobrze, znacznie usprawniono system walki (wreszcie trochę dynamizmu!), bohaterowie niezależni wreszcie stali się osobami z charakterem, a nie pustymi pikselami, a świat stał się bardziej otwarty. Niestety, nie przypadła mi ta gra do gustu na tyle, by planować ponownie rzucić się w wir przygód w Aventurii - ale mimo wszystko warto było poznać temat :)

PLUSY:
  1. Grafika - gra światła i cieni, bajkowa gama barw tworzących fantastyczny świat, szczegółowość i dbałość o wygląd każdego detalu naprawdę robią wrażenie. Niezmiernie przyjemnie dla oka było przemierzać oddane pod przygodę lokacje.
  2. Mimika - bohaterowie niezależni w końcu zaczęli zachowywać się adekwatnie do sytuacji, a to od razu rzuciło mi się w oczy xD
  3. Dźwięk - muzyka dopełnia klimat lokacji, nie narzuca się i raczej pozostaje w tle, przy czym na pierwszy plan wychodzą bardzo naturalne odgłosy otoczenia.
  4. System walki - w wielu sztandarowych cRPG bardzo brakuje mi dynamiki walki, o której na szczęście w The River of Time twórcy pomyśleli. Granie wojownikami nabrało sensu i przyjemności :D
  5. Rozwój postaci -  jako dziecku "dedeków" ciężko jest mi przyjąć odmienne systemy RPG, aczkolwiek ten zaprezentowany w Mrocznym Oku jest całkiem przystępny. Osobno punkty odpowiedzialne za poziom postaci (tworzący coś jakby granicę punktowania wartości umiejętności i atrybutów), a osobno za rozdysponowanie ich na atrybuty, zdolności i umiejętności.
  6. NPC - grubi i chudzi, mali i duzi, brzydcy i piękni,  wielorasowi, kulawi, zgarbieni, wyczekujący, ciekawscy... mogłabym tak opisywać i opisywać. Fantastycznie jest podróżować po krainach o tak zróżnicowanej i odmiennej populacji. Silnie odczuwa się realizm takiego miejsca :)
  7. Humor - nie narzucający się, bardziej sytuacyjny niż słowny (zwracam honor Ardo, jak na Palatyna potrafił mnie ubawić), chociażby kobieta z wałkiem do ciasta goniąca faceta po całym Nadoret xD
  8. Mapa - bardzo czytelna i "rysowana" w trakcie przemierzania każdej lokacji. Jeden z fundamentów dobrego erpega.
  9. Towarzysze - krasnolud Forgrimm, łotrzyk Cano, czarownik Jaakon/łowczyni Feyris oraz Palatyn Ardo to raczej towarzysze broni aniżeli towarzysze podróży czy sympatyczni kompani. Strasznie słaba interakcja, niestety :/
  10. Własny kąt - w pewnym momencie rozgrywki otrzymujemy własny statek wraz z załogą, którym podróżujemy po Wielkiej Rzece oraz własną skrzynię gracza, z której ani razu nie skorzystałam xD Jakiś tam bajer jest, ale większy pożytek z łodzi niż skrzyni.
  11. Szybka podróż - leniwa natura kocha takie rozwiązania w grach, w szczególności, gdy postać porusza się z prędkością kota po posiłku. Dzięki punktom szybkiej podróży ekspresowo możemy przenieść się do innego odkrytego już miejsca w tej samej lokacji.
MINUSY:
  1.  No romance - wspominałam już o słabej interakcji? No właśnie, między innymi nie ma nawet opcji rozpoczęcia flirtu z towarzyszami, o romansie nie wspominając >.<
  2. Opcje dialogowe - bida z nyndzom, zwykle mamy dwie opcje dialogowe (bucowata i lizusowata), chyba że jest jakaś specjalna opcja wynikająca z umiejętności, jak zastraszanie, gadanina, targowanie itp.
  3. Wybór towarzysza - tak się cieszyłam z łowcy i maga w grze, że zrobiłam wojowniczkę. Jak się okazało, musiałam wybrać kogo uratować: maga Jaakona czy łowczynię Feyris =.= Bardzo mi się to nie podoba, ja chcę oboje! 
  4. Zagadki - dosyć niejasne, wydają się jakby nieprzemyślane. Da się je rozwiązać, ale przy kilku trzeba pokombinować.
  5. Finał - nie chcę spoilować, ale taka mała informacja dla twórców: lepiej dać jednego silnego bossa, aniżeli zalać bohaterów hordą upierdliwców. Nie podobała mi się walka finałowa :/

poniedziałek, 22 sierpnia 2016

Disciples II: Dark Prophecy

        O grze Disciples II: Dark Prophecy można powiedzieć wiele, chociażby że wniosła ogromny powiew świeżości do świata turowych gier strategicznych i zapisała się w ich kanonie na całe lata, ale absolutnie nie można napisać nic złego, gdyż... ta gra nie ma żadnych większych wad czy uprzykrzających graczom życie właściwości. Osobiście denerwowały mnie tylko dwa wyjątki, ale to raczej kwestia mojego perfekcjonizmu aniżeli problem gry ;) Swoją drogą przygodę z tytułem zaczęłam 14(!) lat temu, ogrywając jak głupia demo z jakiejś gazety o grach, w którym można było tylko nieumarłymi pomykać... i tak mi zostało, że to moja ulubiona rasa w grze :D Potem w innej gazecie był oryginał podstawowej wersji z pięknym polskim dubbingiem, a teraz dorwałam pełen almanach z dodatkami, niestety po angielsku ^^" Tak czy inaczej, serię Disciples mam pełną i niewątpliwie wrócę do niej jeszcze nie raz :)

PLUSY:
  1. Rasy - Imperium Ludzi z potężnymi jednostkami leczącymi, Krasnoludzkie Klany ze swą siłą i wytrzymałością, Legiony Potępionych wspierane niewyobrażalnymi mocami magicznymi i Hordy Nieumarłych z ich paralizatorami i odpornymi na oręż jednostkami tworzą stabilny i zrównoważony fundament gry. Bardzo wygodnie grało mi się nieumarłymi na zjawy z masowym paraliżem oraz fantomowymi wojownikami... Wrogowie umierali ze strachu :D
  2. Przywódca - typ dowódcy armii (wojownik, mag, mistrz gildii) determinuje pierwszego bohatera w grze oraz znacznie wpływa na profity płynące z wyboru. Dla przykładu, wybór wojownika z początku gwarantuje nam pierwszego bohatera tej samej profesji, ponadto co turę regeneruje 15% punktów życia wszystkich rannych jednostek.
  3. Różdżki - mimo że przejmujemy teren w okolicy naszych miast, to ponadto mamy możliwość przejęcia zasobów znajdujących się na terenie wroga poprzez umieszczenie (lub uprzednie zniszczenie wrogiej) różdżki specjalnie do tego stworzonej. Wymaga to także zwerbowania specjalnego bohatera, ale to jest akurat rzecz prostsza nawet niż podjęcie złodzieja xD
  4. Interakcja - w takim masowym nabździągoleniu na mapie i tak nie ma szans, by się zgubić czy zrobić coś nie tak. Jednostki zawsze można odznaczyć sztandarami, natomiast po najechaniu na lokacje, miejsca i postacie zmienia się wygląd kursora i flag ruchu. Z prawie każdym elementem otoczenia można wejść w interakcję: sklepem, ruinami, przedmiotami, jednostkami itd.
  5. Edytor map - znudziło się ogrywanie map? Ukończyłeś wszystkie kampanie? Stwórz coś swojego :D Tak po prawdzie, to edytor w tej grze jest konkretny.
  6. Grafika - wymiatała w czasach świetności gry. Nadal ma się czym popisać, na dodatek ta różnorodność animacji umiejętności, zaklęć i ruchu powalała :D Mroczny i ponury klimat poprzetykany pełną nadziei zielenią, siłą białych lodowców czy czerwonymi skałami potępienia - nie ma co narzekać, nawet teraz potrafi cieszyć oko.
  7. Muzyka - po prostu zajebista! Szczególnie jeśli chodzi o soundtrack walki i klimat nieumarłych, można poczuć się jak na polu bitwy czy w tajemniczych, strzeżonych przez cierpliwe duchy grobowcach.
  8. Rozwój jednostek - zupełnie inny niż w panujących wtedy "herosach". Zakup budynków i owszem, wpływa na jednostki, ale te muszą najpierw zdobyć cenne doświadczenie w potyczkach, by udoskonalić swój kunszt i stać się kimś nowym. Bogate drzewko miasta zaprasza sporym wachlarzem wyborów, jakich można dokonać, by w pełni wykorzystać potencjał podwładnych.
  9. Zaklęcia - ciekawym jest, że aby rzucać zaklęcia podczas bitwy, postać musi mieć rozwiniętą odpowiednią umiejętność, chyba że od początku zaczynamy magiem. Ogólnie jest to mało opłacalne z mojego punktu widzenia (wojownik czystej krwi), bo żeby zdobyć dobry zwój trzeba się namęczyć, a może się zdarzyć, że nic konkretnego na mapie się nie znajdzie. Lepiej się za to obrazuje wizja rzucania zaklęć na mapie ogólnej, gdzie przeciwnika można obciepać taką ilością czarów, na jaką tylko nam pozwoli zasób many ;)
  10. Interfejs - łatwy do ogarnięcia, czytelny, z intuicyjnie przypisanymi klawiszami. Czego więcej chcieć? :D
  11. Sojusze - w grze można nawiązywać z innymi rasami sojusze, a nawet je bezczelnie zrywać, gdy staje się to wygodne. Można wysyłać i prosić o zasoby, handlować przedmiotami itd. Niestety "komputery" bardzo często i szybko zrywają sojusze, przez co stają się one bezużyteczne w solowym trybie gry :/
  12. Zdobywanie miast - nic szczególnego, ale czym byłaby gra strategiczna bez przejmowania zamków wroga? :D A ile trzeba się namęczyć, żeby odbić wroga stolicę! xD
  13. Kampania - cztery rasy, cztery odrębne kampanie. Może nie są zbyt bogate w ilość misji, ale za to stanowczo nadrabiają czasem spędzonym przy każdej z nich. Bardzo rozwinięte i prezentują niebanalną fabułę, którą naprawdę warto poznać ;)
  14. Hot seat - kolejny obowiązkowy ficzer dobrej gry turowo-strategicznej, gdyż nie ma to jak gra z równym sobie ;)
MINUSY:
  1.  Długość tur komputera - nieco dla mnie upierdliwe, bo jak się gra wysoko rozwiniętymi postaciami, to tury przeciwnika zabierają naprawdę dużo czasu (mają po kilkunastu słabych bohaterów, którymi przecież trzeba się ruszać)... można iść po przekąskę, zrobić herbatę albo wyskoczyć do sklepu osiedlowego mamie po zakupy xD
  2. Roje różdżkarzy - komputerowi przeciwnicy hodują hordy bohaterów i rozsyłają ich na cztery wiatry, z czego różdżkarze są najbardziej wkurzający. Produkowani masowo klepią różdżki na każdym możliwym terenie przy zasobach, nie obawiają się przemykać obok koksów gracza czy innych smoków, byle tylko wbić kij w ziemie i iść dalej. Wydłużają tym sztucznie tury i robią prawdziwy rozpiernicz, bo zaatakowanie takiego daje mało expa i zabiera sporo punktów ruchu na mapie, a i tak w następnej turze na jego miejscu pojawią się kolejni...

środa, 10 sierpnia 2016

Darksiders

        Muszę przyznać, że gry w których dużo się dzieje, są jednymi z moich najulubieńszych, a w szczególności action RPG i czyste slashery. Niestety, jak w erpegach jeszcze świetnie sobie radzę, tak w przypadku tego drugiego gatunku jestem... kompletnie kiepska xD Tytuły te bowiem robione są z myślą o konsolach i wytłukiwanie hord potworów klawiaturą i myszką zamiast padem jest lekko uciążliwe, aczkolwiek nie niemożliwe. Wszystkiego przecież można się nauczyć, a nie miałam zbyt wielu okazji, by podnieść swoje umiejętności w tymże gatunku. Nienawidzę padów, nie wstydzę się do tego przyznać, ale pomimo sporej uciążliwości zestawu komputerowego, w Darksiders grało mi się wyśmienicie. Żadnych problemów z kamerą, celowaniem, walką, elementami zręcznościowymi. Czysta przyjemność i brudna robota w jednym, czyli esencja naprawdę dobrego slasha ^^

PLUSY:
  1. Oprawa audiowizualna - kreuje naprawdę niepowtarzalny klimat postapokaliptycznego świata połączonego z fantastyką. Od strony graficznej uraczymy wręcz komiksowe wykonanie nadające lekkości i cieszące oko, muzyka jednak jest poważniejsza, ale nie brak jej życia i bojowego wydźwięku. 
  2. Główny bohater - Wojna, jeden z jeźdźców Apokalipsy św. Jana jest głównym protagonistą, zdradzonym i pozbawionym swej potęgi. Całkiem ciekawie było się wcielić w personifikację wojny, szczególnie, że posiadał od spory arsenał zabójczego oręża i morderczych umiejętności, które z przyjemnością się wykorzystywało. Ponadto wcielenie Wojny jest ogromnym plusem, przypomina mi Arthasa z serii Warcraft :D
  3. Fabuła - Apokalipsę św. Jana można spotkać niemal wszędzie, ale gra, w której wcielilibyśmy się w jednego z Jeźdźców? I do tego wyzbyta banału niezniszczalnego herosa i niszczyciela? Oj tak, akcja Darksiders zasługuje na uznanie, bowiem posiada całkiem oryginalną linię fabularną, a nasz protegowany zaczyna niemal od przysłowiowego zera, słabszy nawet od demonów niskiego rzędu. Do czasu. A z czasem to i twórcy zrobili nadzieje na dalsze części z kolejnymi bohaterami, co niestety nie wypaliło (zbankrutowali, a to ciekawe) i powstała tylko część dotycząca Śmierci. w sumie i tak dobrze ^^
  4. Akcja - szybkie, dynamiczne walki, starcia z niejednokrotnie ogromnymi przeciwnikami i bossami, szybkie zrywy, uniki, różnorodność ataków wyprowadzanych każdym rodzajem broni... czego chcieć więcej? Więcej przeciwników! :D
  5. Wciąga! - bywało, że nie mogłam się oderwać i ilekroć mówiłam sobie, że to ostatnia już lokacja, to prowadzona niewidzialną siłą zapominałam o tym i z nieskrywaną radością ubijałam wysłanników piekieł czy niebios.
  6. Kreacja NPC - naprawdę rewelacyjnie oddano w grze bohaterów niezależnych. Demony z ich groteskowymi, zwierzęcymi i rogatymi kształtami (Samael <3), nieumarłych tak diabelskich, jak tylko się da, czy aniołowie z ich majestatycznymi, stalowymi skrzydłami (Uriel i Azrael). A do tego jeden z najsympatyczniejszych szubrawców, jakich możemy spotkać w grach - Vulgrim! No cały Lisz z Warcraft III xD
  7. Ekwipunek i zdolności - olbrzymi miecz dwuręczny, kosa żniwiarza czy jak kto woli, wstrząsająca rękawica, są trzema podstawowymi broniami Wojny. Do tego doliczmy bojowe wspomagacze jak Łańcuch Otchłani, Chronomanta, Władca Pustki, Gwiazda... no i nie zapominajmy o umiejętnościach aktywnych i pasywnych, które z naszej postaci zrobią niepokonanego wojownika. Jest w czym wybierać, a to dobrze :)
  8. Dubbing - oryginalne, angielskie głosy są po prostu rewelacyjne, nadają postaciom życie i brzmią pełnią emocji.
  9. Pożoga - wierny wierzchowiec Wojny, na którym możemy przemierzać bezkresy zgładzonego świata. Ogromnym plusem jest możliwość walki z grzbietu Pożogi, tym bardziej, że miecz staje się wtedy znacznie potężniejszym orężem.
  10. Wężowe Tunele - czyli ekspresowe ścieżki Vulgrima, dzięki którym dostaniemy się z jednej lokacji do drugiej bez zbędnego i długiego przemierzania ich na powierzchni ;)
  11. Zagadki - slashery to nie tylko bezmyślne masowe wybijacze przeciwników, ale też cała masa łamigłówek logicznych i zręcznościowych. Aż mi się słabo robi na myśl, że jeszcze kiedyś będę musiała powtórzyć Czarny Tron xD
MINUSY:
  1.  Znacznik życia wrogów - bardzo by się przydał, bo w przypadku większego rozmiarowo dziadostwa nigdy nie wiem, ile jeszcze mam go tłuc xD
  2. Optymalizacja - na lądzie i w powietrzu gra śmiga bardzo ładnie, gorzej ma się kwestia wody, a raczej nurkowania. Postać jakby przeskakuje, ścina się pod wodą. Nie jest to generalnie wielki problem, ale mimo wszystko uprzykrzało trochę zabawę.
  3. Filmiki przerywnikowe - grafika w grze nie jest zła, więc dlaczego filmiki są tak tragicznej jakości? Piksel na pikselu pikselami popychany po prostu :<

wtorek, 2 sierpnia 2016

Frater

        Powroty do gier, w które grało się przed laty - w czasach młodości i dzieciństwa - zwykle są trudne, ale przyjemne. W polskiego Fratera nigdy wcześniej nie grałam, stał na półce i się kurzył, więc dałam mu szansę... i był to koszmarny powrót do starej daty. Z początku grało się nawet bardzo przyjemnie, ale z czasem nuda wypływająca strumieniami z gry zaczęła mnie porywać wartkim nurtem, a sama zabawa zamieniła się w męczarnię opatrzoną tylko jednym celem: Zaczęłaś? To skończ! Momentami banalnie łatwa, chwilami poziom trudności (bez względu na poziom trudności wybrany w grze) przegina w drugą stronę, a taki brak balansu skutecznie gracza irytuje i odpycha od zabawy. Hmm, zabawy, w której połowę czasu spędza się na walce z jakże niebezpiecznymi skrzyniami i beczkami, które nie robią nic innego jak... stoją bez ruchu i wyrzucają złoto i itemki. Raczej do tytułu już nie wrócę, a pudełko niech się kurzy dalej, będzie się chociaż ładnie prezentować takie przyprószone.

PLUSY:
  1.  Bohaterowie - to już raczej klasyka w starszych RPG akcji, gdzie dwóch facetów to mag i wojownik, a łowca to oczywiście kobieta. Chociaż w tym tytule można poprowadzić postać pod swoje potrzeby, czyli choćby z maga zrobić strzelca - nic nie stoi na przeszkodzie. Tak czy inaczej, wolny wybór można odhaczyć na liście.
  2. Towarzystwo - otrzymujemy do dyspozycji dwóch towarzyszy do wyboru: potężnego Golema i zwinnego, atakującego z dystansu Neferkara. Miło jest móc wędrować po świecie z kimkolwiek, ale niestety, zanim Golem podejdzie i komukolwiek zdąży zrobić poważną krzywdę (a potrafi robić poważną krzywdę), to zdążymy takiego delikwenta sami zaciupać. Natomiast Neferkar, pomimo swojej zwinności i szybkości jest słabiutki i delikatny - musimy się spieszyć z zabiciem wroga, zanim on zabije nam towarzysza. Warto zaznaczyć, że towarzysze zyskują punkty doświadczenia w walce, które po zdobyciu poziomu możemy zamienić na punkt zdrowia lub ataku (przy czym mój Golem utknął na jakichś 30 obrażeniach i ile bym do siły nie dodała, to wciąż miał 30pkt. ataku...) Są tez ludzie, którzy tymczasowo przyłączają się do nas podczas różnych misji. Mają taką siłę ataku, nawet w pojedynkę, że do teraz nie pojmuję dlaczego czekają na ratunek ze strony takiej lamy, jak nasz bohater...
  3. Statystyki postaci - w sumie to chyba tylko tyle na plus, że prowadzimy postać według atrybutów jak chcemy i możemy zrobić z niej kogo tylko chcemy. Kiedy zdałam sobie z tego sprawę, już nie chciało mi się grać od nowa innym bohaterem...
  4. Odnajdywanie ścieżki - przy takich mapach i poruszaniu się naszego bohatera to duży plus, szczególnie podczas schodzenia z wież i wysokich lokacji.
  5. Wskaźnik liczby potworów - przydatna bzdetka, szczególnie jak ktoś ma taka manię odkrywania całej mapy i zabijania wszystkiego jak ja (co po trzeciej misji już mi się odwidziało). Ponadto zabicie wszystkich przeciwników na mapie gwarantuje punkt atrybutu.
  6. Ukrywające się potwory - też niewiele do tłumaczenia, niektóre potwory siedzą skryte w krzakach i wyskakują gdy tylko podejdziemy (i tak wyraźnie je widać)...
  7. Lokacje - dość duże i zróżnicowane, ale raczej nie nadają się do zwiedzania i z każda następną zaczynają nudzić.
MINUSY:
  1.  Drzewko rozwoju - kompletna porażka. Spośród sporej ilości umiejętności i tak na raz można mieć TYLKO jedną umiejętność ofensywną, defensywną i pomocniczą. Oczywiście można je między sobą wymieniać poprzez skrót klawiszowy, ale i tak nigdy do mnie takie rozwiązania nie przemawiały.
  2. Różnorodność - może tylko u potworów, bo przedmioty spotykane w grze to kilka rodzajów danych broni i pancerzy, do tego książki magii i zwoje, a wszystko to tak do siebie podobne, że nie ma w czym wybierać.
  3. Muzyka - czasem uruchomi się jakieś brzdąknięcie, grzmotnięcie, werbel czy nie wiem co tam jeszcze, jakaś piszczałka. A wszystko to tak nieskładne, jak początkująca kapela jazzowa z orkiestrą remizową. Częściej działała na nerwy niż po prostu udawała, że jej nie ma.
  4. Brak minimapy - zastąpiona jest w sumie i tak bezużytecznym kompasem. Większą część gry przeszłam z otwartą na pół okna gry mapą...
  5. Poziom trudności - w niektórych lokacjach biega za nami dwudziestu chłopa i idziemy sobie jak królowie wśród pogorzeliska, na innych zaś jesteśmy sami jak palec wśród gęstej i częstej hordy wrogów, przedzierając się z prędkością trzydziestu potworów na sekundę. Potworów, których zabicie zajmuje nam naprawdę dużo czasu. Nie wspomnę o trzech ostatnich mapach, na których spotkamy makabryczną ilość przeciwników w dużych grupach, a każdy z nich ma nas na 2-3 uderzenia. Po prostu je przebiegłam z kilkoma wizytami w mieście po zakup medykamentów na dalszą ścieżkę zdrowia.
  6. Potwory - horrendalna ilość przeciwników uciekających po każdym ataku, miotających grudki ziemi, zaklęcia i ekspresowo wskrzeszających wszystko w okolicy, co równa się z ogromną irytacją gracza. Ktoś powie; wyzwanie! A ja jednak stwierdzam, że wyzwaniem mógłby być boss, taka ilość popierdółek to czyste wkurzadło.

czwartek, 21 lipca 2016

Borderlands

        Hm, zaczęłam gustować w niebanalnych strzelankach. Szczególnie jeśli mają one w sobie jakieś elementy gatunku RPG, a jeszcze lepiej, jak są zdrowo porąbane i dają niesamowitego kopa rozrywkowego. No właśnie, to jest najlepszy opis gry, jaką jest właśnie Borderlands - kolejny tytuł dorwany na przecenie, bo "może kiedyśtam zagram" xD I przez to ogarnianie właśnie muszę dorwać Pre-sequel, bo tylko jego mi jeszcze brakuje, a nie wątpię, że będzie równie dobry jak początek serii :D Eeeee, to właśnie Pre-sequel ma być początkiem początku... nieważne, wróćmy jednak do pierwszej części serii, bo jest nieprzyzwoicie wciągający ^^

PLUSY:
  1. Grafika - jak na grę z roku 2009 Borderlands trzyma się naprawdę świetnie, zapewne dzięki temu, że stanowczo odbiega od standardowych opraw wizualnych, co jest gigantycznym plusem. Komiksowy cel-shading świetnie oddaje czarny humor i klimat wyjałowionej, bezwzględnej planety, a ponadto pozwala odpocząć od bajkowych lub przeciwnie - zbyt poważnie "ozdobionych" tytułów.
  2. Muzyka - czy tylko mnie się wydaje, że brzmi nieco jak ze starych, dobrych westernów? :D Przemyślana nuta, wpasowana w otaczające nas pustkowia i prerie, raz po raz pobudzająca krążenie podczas poważniejszych starć, niejednokrotnie ciesząca ucho podczas przemierzania bezkresów Pandory. Jeżeli ja już coś nucę pod nosem, to znaczy że to jest dobre :D
  3. Klimat gry - science fiction, postapokalipsa, obcy i nieprzyjazny świat planety Pandora, jałowe pustkowia, kompletna beznadzieja i jeden jedyny cel przyświecający bohaterowi, to jest to, czego właśnie potrzebuję do szczęścia :D Borderlands to jeden z tych tytułów, które potrafią spełnić oczekiwania gracza :)
  4. Fabuła - spotkałam się już z komentarzami, że ta gra nie ma fabuły, albo jest ona jakoś nieznośna i szczątkowa... serio? Szczątkową fabułę to ma Serious Sam, a żadnej to w Counter Strike'u nie uraczymy. Borderlands ma bardzo ciekawy jak na strzelankę wątek fabularny: słynna Krypta na planecie Pandora otwiera się raz na 200 lat, co w odpowiednim czasie przyciąga niezliczone ilości poszukiwaczy pragnących zgarnąć legendarne skarby. Jak łatwo się domyślić, wielu poszukiwaczy staje się zwykłymi bandytami. Albo łupem bandytów. I tak oto poznajemy nowych NPC pragnących z nami współpracować, zdradzić albo zabić. Albo i to i to i to na dodatek. W sumie w tego typu grach chodzi o masową wyrzynkę przeciwników, a nie lukrowane historie i bogate wątki xD
  5. Interfejs - najlepszy jest samouczek interfejsu gracza, przedstawiany przez sympatycznego robota n samym początku przygody, a raczej jego wykonanie i zgrabne wplątanie w świat gry :) Rzadko się zdarza, by twórcy zajmowali sobie tym głowę i czas, a jest to bardzo urokliwy i doceniany przez graczy zabieg.
  6. Bohaterowie - miło jest wybrać postać, która najbardziej nam odpowiada, szczególnie, że mam na tym punkcie jakieś natręctwo, bo bardzo sceptycznie podchodzę do tytułów z narzuconym bohaterem, u którego nie mogę wybrać płci czy wyglądu. W przypadku Borderlands mamy czterech protagonistów: syrenę Lilith, Rolanda żołnierza, Mordecai'a łowcę oraz Bricka... Bricka ^^ Każde z nich posiada unikalne umiejętności, preferuje inną broń i jest tak sympatyczne, że trudno ich wszystkich nie polubić. W sumie jedyne co można zmienić to kolor przyodziewku, ale i tak jest to więcej, niż oferują standardowi przedstawiciele tego gatunku.
  7. Elementy RPG - statystyki bojowe naszej postaci rosną w miarę jak używamy danego rodzaju broni, np. przyspieszone przeładowanie lub mniejszy rozstrzał. Od piątego poziomu bohatera otrzymujemy natomiast po punkcie umiejętności, które możemy rozdysponować w drzewkach umiejętności specjalnej. Pozwala to na dopasowanie postaci pod swoje preferencje zarówno w grze jednoosobowej, jak i pod grę z innymi graczami.
  8. Mody, tarcze, granaty, artefakty - gra oferuje także kilka modyfikatorów wpływających na zdolności naszej postaci. Mody wpływają na zdolności bojowe i bonusy dla drużyny, tarcze mogą nas leczyć i osłaniać w większym lub mniejszym stopniu, modyfikacje granatów pozwalają na dostosowanie ich w zależności od potrzeb (leczące, przylepne, teleportujące itd.) oraz artefakty, bardzo rzadkie modyfikatory na stałe podłączane do naszej umiejętności specjalnej, dodające obrażenia od żywiołów. 
  9. Wszechobecny czarny humor - ta gra się aż o to prosi i naprawdę nie wyobrażam sobie, żeby miało tego zabraknąć w całej serii xD
  10. Dzień i noc - płynne przejście między porami dnia i nocy jest zawsze mile widzianym dodatkiem, wskazującym że twórcy mają się czym chwalić :P
  11. "Claptrapy" - czyli urocze, głupiutkie roboty służące za pilotów podróży, strażników, pomoc i inne, mniej przyjemne wcielenia. bardzo ubarwiają rozgrywkę, zwiększają ekwipunek i umilają czas spędzony w grze :P Poza tym są słodko bezużyteczne xD
  12. Pojazdy - ciarki mnie przechodzą jak mam prowadzić maszynę w grze. W Borderlands o dziwo sterowanie jest przyjemne i proste jak pożycie pantofelka, aczkolwiek sprawia mi frajdę i nie mam za bardzo ochoty rozstawać się z moim rejserem ;) Ponadto dochodzą tu walki za kółkiem rodem z Mad Max'a i jestem bardzo kontent :D
  13. Second Wind - czyli druga szansa podczas otrzymania śmiertelnego ciosu. Zanim nasz bohater wykrwawi się na amen, dostaje możliwość wykupienia sobie życia cudzym - wystarczy zabić kogokolwiek i już z pełną tarczą ruszamy do ponownego starcia. O tyle wygodne, że nie trzeba często okupować swego żywota dolcami ;)
MINUSY:
  1.  Intro reklamowe - jedyne co mi działa w całej grze na nerwy, to brak możliwości wyłączenia całego tego reklamowego intra twórców i sponsorów, przez co trzeba czekać dość długo na wejście do gry. Oczywiście, można pogrzebać w grze i kodach i to usunąć, ale twórcy powinni byli o to zadbać ze swojej strony.

wtorek, 5 lipca 2016

Grim Dawn

        Bardzo długo wyczekiwałam duchowego następcy gry Titan Quest, praktycznie dekadę, ale cierpliwość zawsze zostaje nagrodzona. Grim Dawn jest dziełem niemal doskonałym pośród tytułów Hack & Slash tak głęboko zakorzenionym w pierwowzorze, że czasem myślałam, że mój bohater przeniósł się kilka tysiącleci w czasie. Crate Entertainment wykonało kawał dobrej roboty zachowawszy niemal wszystko z serii Titan Quest, a dodając jeszcze więcej od siebie. Gra do najłatwiejszych nie należy, nie uraczymy tu filmików przerywnikowych czy też wyraźnie odznaczonych przejść pomiędzy kolejnymi aktami kampanii, ale akurat nie można narzekać na brak czegoś, czego w sumie nie brakuje do zabawy i nie jest to tak naprawdę priorytetem. Generalnie, to wolę żeby filmiku nie było, jeśli miałby się ograniczać do obrazka z napisem... a fabuła, świat i system rozwoju postaci z nawiązką rekompensują te niewielkie braki.

PLUSY:
  1.  Świat gry - klimatyczny, obszerny, bogaty i ponury, w którym dwie frakcje aktywnie wyniszczają ludzkość: jedna celem posiadania ich jako zasobu życiodajnej energii, druga aby pierwsza nigdy ich nie dostała. Życie człowieka do łatwych nie należy, szczególnie że wojna pustoszy krainę i rodzi potwory, z którymi praktycznie cały czas trzeba się zmagać, ale poszczególne jednostki przetrwały i założyły niewielkie sanktuaria, by jak najdrożej sprzedać swoje skóry. Trudno w tym gatunku o dobrą fabułę, ale w Grim Dawn jest ona mocno niebanalna.
  2. Muzyka - bardzo podoba mi się to, że ścieżka dźwiękowa nie jest przypisana do lokacji czy wydarzeń, a zmienia się raczej pod wpływem pór dnia i ważniejszych wydarzeń (w sumie to wymagających starć), przynajmniej ja odniosłam takie wrażenie. Doskonale uzupełnia klimat, jest świetnie skomponowana i uprzyjemnia podróże w świecie Cairn.
  3. Grafika - na kolana nie powala, ale nawiązuje szeroko i głęboko do Titan Quest, co już samo w sobie jest miłe dla oka i gładkie w obrysach. W sumie ulepszony Iron Lore robi robotę.
  4. Klasy postaci - tak, tutaj też mamy do czynienia z hybrydowym łączeniem dwóch klas postaci, choć można także grać czystą, jedną profesją (nigdy nie umiałam xD). Do wyboru mamy żołnierza, burzyciela (demolitionist?), okultystę, nocne ostrze, arkanistę i szamana, a każda z klas gładko uzupełnia się z innymi, co pozwala na wyzwolenie ich pełnego potencjału bojowego. Miłośnicy kombinowania najlepszych buildów będą mieć pełne ręce roboty ;)
  5. Wskaźnik loot'u - bardzo wygodna funkcja filtrowania wypadających przedmiotów. Jednym przyciskiem bardzo szybko i przyjemnie można ustawić filtr wyświetlania wydropionych przedmiotów tak, by jak najbardziej odpowiadał naszym preferencjom. Odśmiecanie ekranu w 100% gwarantowane :P
  6. Reputacja - poszczególne enklawy ludzkie chętnie z nami współpracują, inne wymagają od nas udowodnienia swojej wartości, ale oferują za to niebanalne nagrody. Brakuje mi tego w wielu grach H&S, dla mnie jest to kolejny cel żeby grać nadal, dobić maksymalny poziom reputacji i dostać najlepsze co można. Grim Dawn idzie dalej, bo w tym tytule sława idzie w parze z niesławą - wybijając członków jednej frakcji, ściągamy na siebie ich gniew i zainteresowanie, szczególnie wsparte "listem gończym" wystawionym na naszą postać. Im wyższy wskaźnik niesławy w danej frakcji, tym częściej będziemy napastowani przez wrogich bohaterów tego odłamu, a na wyższych poziomach zaczną prześladować nas Nemezis.
  7. Konstelacje - ostatnio bardzo modny trend w grach, tutaj przedstawiony jako gwiazdozbiory bonifikujące ich wybór podniesieniem umiejętności pasywnych i aktywnych, atrybutów czy też znacząco wpływających na pozostałe statystyki ofensywne i defensywne. Jest naprawdę z czego wybierać i istnieje możliwość wycofania źle dodanego punktu, oczywiście za odpowiednią cenę.
  8. Rozwój postaci - na szczęście bez zmian, może tylko w sensie graficznym. Rozwijając daną klasę odblokowujemy kolejne umiejętności aktywne i pasywne, które wedle uznania możemy wybrać lub pozostawić nietknięte. Bardzo podoba mi się wizja osobnego rozwijania klasy jako ogółu podnoszącego konkretne atrybuty.
  9. Umiejętności przedmiotów - przydatna ciekawostka, ponieważ znalezienie epickiego czy nawet legendarnego przedmiotu będzie sprawiało jeszcze większą frajdę, a to dzięki umiejętnościom, jakie nabędzie nasza postać nosząc te cudeńka. Grim Dawn do najłatwiejszych gier nie należy, dlatego też dobranie odpowiedniego dla naszych preferencji i stylu gry ekwipunku jest bardzo ważne - niektóre zdolności dostępne są tylko poprzez przedmioty.
  10. Kapliczki -  żeby mieć możliwość rozwijania wybranych konstelacji, musimy najpierw znaleźć i oczyścić kapliczki rozrzucone po całym Cairn (dostarczyć wymagane przedmioty, zabić przeciwników, albo wykonać misję). Są to dosyć ciekawe wydarzenia obfitujące nierzadko w przedmioty, a gwarantujące jeden punkt rozwoju zodiaku.
  11. Powiększanie ekwipunku - podczas gdy za rozbudowę wspólnej skrytki trzeba płacić, tak powiększenie ekwipunku postaci odbywa się w prosty i przyjemny sposób: wykonywanie odpowiednich zadań. Jak z początku dla zarobku co chwila wraca się do miasta i psuje tym jakość rozrywki, tak z czasem można sprzedać przedmioty dopiero przy oddawaniu wykonanych zleceń, pełna wygoda ;)
  12. Dynamika środowiska - dzień płynnie przechodzi w noc, rankiem trochę popada, w południe grzeje słońce, wieczorem czerwony zachód... akurat dynamika środowiska sprawia, że gra nie jest nudna i monotonna, wprowadza swoistą różnorodność i umila zabawę. Zabawnie jest wejść do jaskini w dzień, a wyjść w deszczowy zmierzch :D
  13. Mapa - olbrzymia i w niewielkim stopniu zagospodarowana, co budzi nadzieję na naprawdę duże (albo dużo) dodatki. 
  14. Crafting - kowal wykuje prawie wszystko, jeśli tylko znasz odpowiednie receptury i posiadasz wymagane składniki. Prawie? Ano tylko dlatego, że każdy kowal posiada swoje własne, wyjątkowe zdolności. Ponadto poza standardowymi broniami, zbrojami, biżuterią i materiałami można wykonać niepospolite relikty, których nie zdobędziemy w żaden inny sposób.
  15. Wybory mają znaczenie - i jak z początku uważałam, że to tylko chwyt marketingowy, tak już przy drugiej postaci przekonałam się, że wiele spotkań można zakończyć w inny sposób i z innym efektem. Przypadkiem można skazać na śmierć świetnego handlarza, można ocalić ludzi przed śmiercią i zdobyć ich szacunek albo zabić, jeśli nie przejrzało się ich zagrywek. Można okazać chęć współpracy ze śmiertelnym wrogiem, co będzie rzutowało na dotychczasową sławę wśród ludzi itd.
  16. Witalność - jako "dodatkowy" pasek zdrowia. Bardzo fajnie rozwiązany aspekt ekspresowej regeneracji życia: po zakończeniu lub podczas unikania walki nasz pasek zdrowia samoczynnie odnawia się w zastraszającym tempie, ale pochłania część dodatkowego paska oznaczającego witalność naszej postaci. Kiedy spadnie do zera, bohater korzysta ze zwykłej regeneracji (bardzo powolna) i jest bardziej podatny na śmiertelne uderzenia. Pasek odnowić można posilając się (znajdując racje żywnościowe, nienaruszone posiłki w domach i obozach lub otrzymując do kucharzy w enklawach) lub zbierając esencje witalności pozostawiane przez niektórych zabitych przeciwników.
  17. Podziemia -  w świecie gry znajdziemy kilka lokacji, do których dostępu bronią poziomy pełne niebezpiecznych przeciwników (około 3 poziomy wyżej od postaci), zakończone zamkniętymi na klucz wrotami. Po ich przekroczeniu pozostaje nam przetrwać wśród hord wysokopoziomowych czempionów i pułapek, ale bardziej prawdopodobne jest, że polegniemy. W sumie poza wyłączeniem gry jest to jedyna możliwość na opuszczenie Podziemi, chyba że ubijemy finalnego bossa, co do łatwych nie należy. Źle napisane, jest to po prostu hardkorowo potężna istota. Tak czy inaczej, to się nazywa wyzwanie :D

czwartek, 30 czerwca 2016

Hatoful Boyfriend (Spoilery!)

        Ta mała, niepozorna gierka zniszczyła system. Po dotarciu do pierwszego zakończenia stwierdziłam, że jest to całkiem relaksująca parodia skupiająca się na wyśmiewaniu wszystkiego, co symulatory randek w sobie mają. No przecież za potencjalnych bojfrendów mamy pyszniutkie ptaszyny, główna bohaterka, w którą się wcielamy, jest absolutnie pozbawiona romantyzmu i jakby tego było mało, po prostu tępa, a wszystko odbywa się w cukierkowym klimacie japońskiej szkoły i festiwali. Ale chwila, wystarczy troszkę się wysilić i odblokować alternatywne wydarzenia, a po wczuciu się w sytuację, gwarantuję przechodzące po ciele ciarki... nie jest przyjemnie czytać o sobie jako o ofierze brutalnego mordu. Tak więc nie dajcie się zwieść, to nie jest zwyczajna parodia zwyczajnego symulatora randkowania!

PLUSY:
  1. Gatunkowy miks - momentami śmiałam się do rozpuku z sytuacji wynikających z, emm, jedynego człowieka uczęszczającego do elitarnej szkoły dla ptaków i możliwości nawiązania z niektórymi z nich bliższej znajomości. Po prawdzie nie uraczymy za wiele z samego flirtowania i randkowania, ale za to z zaskoczenia biorą nas wątki z mrożących krew w żyłach thrillerów i mrocznych gothic fantasy. Jest to dla mnie o tyle dziwne, że w jednym tytule zawarto esencje zarówno komizmu sytuacyjnego, jak i psychopatycznych horrorów.
  2. Oprawa audiowizualna - bardzo mocno nawiązuje do słodkich aż do omdlenia  japońskich symulatorów randkowych, aczkolwiek w tym tytule nie jest to tak rażące, jak by się mogło na początku wydawać. Muzyczka jest równie pokręcona jak teksty niektórych bohaterów, żywa wesoła i wręcz nasycona optymizmem, chociaż elementy rodem z dreszczowców potrafią podkręcić rosnące napięcie. Grafika jest sympatyczna, same ptaki to estetycznie dobrane wycinki ze zdjęć, a jak wygląda nasza bohaterka nigdy się na szczęście nie dowiemy (po jej tekstach nawet nie chciałabym wiedzieć jak wygląda...) xD
  3. Cała chmara ptactwa - jest w czym wybierać, nie ma co. Mamy tajnego gołębiowego agenta, snobistycznego gołębia z linii błękitnej krwi, gołębia-dachowca, narkoleptyczną przepiórkę w roli nauczyciela, psychopatycznego doktorka, egzotycznego gotha z Filipin, ptasiego ducha, a nawet osiłka tępaka w gołębiowej szacie. Ptasi panowie mają swoje ludzkie sylwetki, ale jakoś w grze możemy je ujrzeć wyłącznie podczas przedstawiania postaci (chętnym polecam komiks, na bazie którego powstała ta gra xD). Oczywiście z tym wyborem wiążą się także różnice w zakończeniach, a niektóre ptaszyny mają nawet dwa indywidualne zakończenia. Nie spodziewajcie się jednak wielkiego napisu "Happy End" na końcu niektórych...
  4. Ukryty poziom - po odblokowaniu co najmniej jednego zakończenia u każdego możliwego partnera otrzymamy dostęp do alternatywnego przebiegu wydarzeń. I tak oto już pierwszego roku w nowej szkole zostajemy brutalnie pokrojeni na kawałki, zapakowani w kartonowe pudełka i rozesłani po całej szkole, w której nagle zaczynają dziać się niepokojące rzeczy. Oczywiście ptasi przyjaciele naszej protagonistki ruszają wbrew zdrowemu rozsądkowi, by dowiedzieć się, kto stoi za brutalnymi morderstwami, ponadto wytłumaczona zostaje cała historia wyginięcia ludzkości i skoku ewolucyjnego ptactwa, a także role poszczególnych przyjaciół, jakie przypadły im w udziale... naprawdę dobry kryminał sci-fi O.O
  5. Postacie poboczne - w grze mamy okazję spotkać wiele postaci pobocznych, w tym jednej z nich możemy nawet pomóc odnowić romans. Są w śród nich dobre dusze, jak papugi w kawiarni, ale niejednokrotne napotkamy chcących nam zrobić krzywdę gołębiowych bandziorów. Ptaki są straszne..
  6. Przewijanie - chyba największa zaleta tej gry, doprawdy xD A na pewno już w przypadku, kiedy przechodzi się ją raz po raz, by zdobyć ukryty poziom. W grze sporo jest kwestii niezmiennych, przegadanych i za kolejnym już razem nudnych, tak więc dobrze wtedy wcisnąć przycisk przewijania, by szybko i przyjemnie dotrzeć do interesujących nas kwestii :D
MINUSY:
  1.  Nuda... - dwa pierwsze "romanse" były ciekawe, ale nie oszukujmy się - w tej grze jedyna zmienna to wybory. A w niektórych przypadkach trzeba je przechodzić wciąż i wciąż, aż do zmęczenia. Tak więc prawdziwa gra zaczyna się od ukrytego poziomu, czyli od końca ^^"
  2. Brak emocji - w kółko te same zdjęcia w tej samej pozycji, czasem jedynie ptaszyska ubrane są w jakiś garnitur czy kimono, ale nadal w proporcji: jeden ptak = jedno zdjęcie. Nie uśmiechają się, nie płaczą, nie są smutne, nie krzyczą, nie wściekają się, nie rumienią, a jedyne momenty, gdy możemy ujrzeć inne ujęcie towarzysza, to jego specjalne zakończenie (jeśli je ma). A szkoda :/

poniedziałek, 27 czerwca 2016

Dead Island

        Produkcje dotyczące zombie zawsze traktowałam bardzo na dystans, byłam wręcz zniechęcona, kiedy przyszło mi grać w tytuły polegające na wytłukiwaniu hord w dziwny sposób zainfekowanych, skażonych czy zmutowanych niegdysiejszych ludzi. Pewnie w przypadku Dead Island byłoby podobnie, gdyby nie elementy survivalu, które po prostu obudziły we mnie nowe nadzieje. Dzięki temu właśnie ta gra jawi mi się jako dość odświeżający gatunek komputerowej rozrywki, tym bardziej, że z jako takim survivalem nie miałam jeszcze do czynienia, choć bacznie mu się przyglądałam. Co do samej produkcji to fabuła jest dosyć przygnębiająca i momentami irytuje bohaterami (a raczej jedną NPC), ale na tyle prawdziwa, na ile pozwala jej fikcja naukowa, do tego potrafi przytrzymać gracza na dłużej przy monitorze. No i ma Polskie korzenie, o czym wielu zapomina ;)

PLUSY:
  1. Przetrwanie - to, że chwycisz łopatę w łapę i rzucisz się z bitewnym okrzykiem na wrogów absolutnie nie gwarantuje Ci przejścia gry. Ale jest pewne, że z takim podejściem nie przetrwasz choćby pięciu sekund starcia z trzema zombie. A tych jest więcej, niż możesz sobie wyobrazić. I są dosłownie wszędzie. Wiele aspektów gry działa na niekorzyść gracza, ale wystarczy trochę cierpliwości, skupienia i taktyki, aby utorować sobie drogę do ucieczki z wyspy zarażonych. Nasza postać męczy się podczas walki czy używania sprintu, broń nie jest wieczna i zmuszeni jesteśmy ją naprawiać, do tego zdolność rozpoznawania odgłosów i śladów zdecydowanie pozwoli na szybsze i skuteczniejsze reagowanie. Możemy też ulepszyć zdobywane bronie, dodając do nich obrażenia od ognia, elektryczności, trucizn itp. Gdyby nie ten znaczący survival, Dead Island byłoby tylko kolejną nudną produkcją o sztampowych już zombiakach. 
  2. Fabuła - żadna rewelacja, ot dziwaczny wirus atakuje ludzi, tworząc z nich oszalałą tłuszczę pożerających się wzajemnie zombie. Oczywiście nie może zabraknąć protagonistów, ludzi odpornych na wirusa, zwanych ocalałymi (nie zapominajmy o tej gorszej ludzkiej stronie - bandytach i szabrownikach), w tym czterech grywalnych bohaterów o indywidualnych umiejętnościach do wyboru. Jakby to standardowo nie brzmiało, ja uwielbiam choćby szczątkowe smaczki science-fiction :3
  3. Świat gry - bardzo brutalna ironia: piękna, rajska wyspa rodem z najbardziej luksusowych ofert podróży staje się nosicielką i więzieniem tysięcy skażonych istot, a także garstki tych, którym udało się pozostać przy zdrowiu i zmysłach. Gra oferuje otwarty świat/wyspę, po której na przestrzeni trzech pierwszych aktów możemy się poruszać z pełną swobodą lub za pomocą opcji "szybkiej podróży" dostępnej na mapach wiszących w głównych ludzkich ośrodkach. Wyjątkiem jest wyspa więzienna, czyli akt IV, z której nie ma powrotu.
  4.  Rozwój postaci - jak wspomniałam już powyżej, do dyspozycji gracza oddano czwórkę protagonistów, z których każdy posiada jakieś szczególne umiejętności niedostępne dla innych. Tak więc Purna ma talent do posługiwania się bronią palną, Xian to doskonała szermierka i zabójczyni, Sam B to twardziel rozmiłowany w ciężkich młotach, a Logan (mój wybór) to bezwzględny geniusz broni miotanej. Każdy z tych bohaterów posiada trzy drzewka umiejętności (furia, broń, przetrwanie) uzależnione od preferencji i rozwijane dzięki punktom otrzymywanym za kolejne poziomy doświadczenia. zapachniało erpegiem ;)
  5. Samochód - cholery dostawałam przy kilku pierwszych jazdach, a to dlatego, że przednia szyba jest irytująco wąziutka, a kierownica znajduje się po prawej stronie, co dla lewostronnych może być odrobinę upierdliwiające. Z czasem jednak nauczyłam się prowadzić ze skutkiem miażdżącym dla wybiegających zombie i z przyjemnością woziłam cztery litery Logana z jednego końca wyspy na drugi xD
  6. Furia - zdolności przetrwania to jedno, ale w grze zdarzają się momenty, kiedy nawet Bear Grylls by sobie nie poradził. Albo nie, on by sobie poradził... mniejsza o, w sytuacjach kiedy naprawdę roi się od przeciwników, warto doprowadzić postać do furii i z zimną krwią w spowolnionym tempie wymordować wszystko co ryczy i chrzęści w naszą stronę. Oczywiście szaleństwo ma swój pasek ładowania oraz czas trwania i warto rozwijać drzewko dotyczące furii, bowiem jest to doprawdy umiejętność godna anioła zagłady ^^
  7. Misje - dzięki przytłaczającej ilości zadań pobocznych, wyzwań i misji głównych, gra jest naprawdę długą i zadowalającą produkcją, w której trudno narzekać na nudę. Standardowe "przynieś, wynieś i pozamiataj" dają poczucie raczej spełnienia dobrego uczynku, pozwalają pomóc innym ocalałym a nawet uratować ich przed śmiercią (nawet głodową), do tego sporo punktów doświadczenia, niebanalne przedmioty i nagrody rekompensują niejednokrotne trudy i zgony. Jakby tego było mało, twórcy byli na tyle pomysłowi, by nasi protagoniści otrzymywali zadania spisane odręcznym pismem na kartkach papieru xD
  8. Skalowanie poziomu przeciwników - miły bardzo akcent, dzięki któremu gra jest niemałym wyzwaniem od początku do końca ^^ Dokądkolwiek byśmy nie poszli, czego byśmy nie zrobili, przeciwnicy zawsze będą dorównywali nam poziomem i nie pozwolą na chwilę wytchnienia.
MINUSY:
  1.  Multiplayer - wydawałoby się, że w każdej grze kooperacja jest świetna, ale jak dla mnie w Dead Island tryb multiplayer wprowadza tylko niepotrzebny zamęt, chaos. Próbowałam grać ze znajomymi, próbowałam z obcymi i jak z tymi pierwszymi jeszcze się nie odnajdywałam, to z tymi drugimi miałam ochotę usiąść i zapłakać nad ich głupotą. Multi powiedziałam stanowcze NIE, a singla przeszłam z przyjemnością.
  2. Respawn przeciwników - byłaby to doprawdy super sprawa, gdyby nie było to tak szybkie. Wystarczy nieco oddalić się od wyczyszczonego obszaru, by za chwile na nowo zapełnił się on przeciwnikami. Było to o tyle wkurzające, że podczas wycofywania się przed hordą, bardzo łatwo można było wpaść w kolejną pomimo tego, że wcześniej wybiło się już tamtejszych złamasów.

piątek, 24 czerwca 2016

Steam Summer Sale 2016 - starociowe i perełkowe zakupy!

        Nie, to nie jest kolejny post na kolejnej stronie dotyczący szału cen na platformie Steam. Generalnie to niespecjalnie jestem szczęśliwa, bo odłożone na tę okazję fundusze tak smutno na mnie zerkają z cyfrowego portfela, niewykorzystane tak, jak sobie zaplanowałam. Ale akurat u mnie rzadko bywa jak wedle planu, więc powinnam być przyzwyczajona ^^" 
         Najbardziej zależało mi na jednej produkcji, a mianowicie Grim Dawn wiszące na 25% obniżce za 18 ojro... no ok, na Allegro gifty są już za trochę ponad 70zł co daje lepszy wynik. Do tego kilka babskich visual noveli, indycze RPG i kilka śmietkowych, mało znaczących w branży gier. Odpuszczam sobie gry, które mogę nabyć w pudełkach w Polsce, ale tu też miałam cichutką nadzieję na jakieś naprawdę "summer" obniżki za eurasie xD
        Ale dość marudzenia i jęczenia, ponieważ jestem naprawdę zadowolona z zakupów, jakich dokonałam za malutkie centuśki xD W sumie to chyba tak bardzo ucieszyło mnie Dynomite!, gra z dzieciństwa, której wersję demo z jakiejś płyty dołączonej do czasopisma o komputerach ogrywałam godzinami (chociaż nie było możliwości zapisu i było tylko kilka pierwszych fossili) xD Aż się łezka w oku kręci jak słyszę te "jurassic combo!", "Fire in the hole!" albo lalkowe wręcz "mama!" rozbijając dinozaurowe jajka :D 
        Drugim tytułem jest Zuma w stylu RPG, czyli Marble Duel, no i rzecz jasna jako trzeci dorwałam erpeg w stylu match 3, co wprost uwielbiam - BloodGate xD No więc nie mogę powiedzieć, że nic nie kupiłam i przecena w ogóle jest be. Bo nie jest be, be są ceny gier AA i AAA xD Zresztą, jak ostatnio widziałam ceny na Muve.pl, to zaczęłam sie zastanawiać, czy mój pecet to przypadkiem konsola nie jest >.<

        Też macie wrażenie, że ceny premier na PC stanowczo poszły do góry?

poniedziałek, 13 czerwca 2016

World of Warcraft: Legion - pierwsze spojrzenie (wersja beta)

        Na samym początku od razu zaznaczam, że nie będę tu robiła aktualnej listy błędów i niedociągnięć, bo jak sama nazwa "Beta" wskazuje, jeszcze ich wiele tutaj znajdziemy ;) Jest za to trochę nowinek i ciekawostek z najnowszego dodatku do klasyki MMO - World of Warcraft. Nie mogłam się już doczekać, aż światło dzienne ujrzy część poświęcona największemu zdrajcy Azeroth, Illidanowi oraz łowcom demonów, których naprawdę długo już brakowało w tym świecie.
        Kreator postaci w przypadku łowców demonów jest bardzo urozmaicony i nie ogranicza się już wyłącznie do zmiany kilku podstawowych cech jak włosy, twarze, kolory czy dodatki. Gracze otrzymają możliwość wyboru kształtu rogów, opaski, kształtu i kolorów tatuaży, ponadto znajdziemy nowe skórki - ale to wszystko za cenę ograniczeń rasowych. Tylko elfie rasy będą miały możliwość powstania jako łowcy demonów, w sumie logiczne, aczkolwiek gdyby nie wyraźny podział na frakcje, mogłyby to być tylko nocne elfy. Miałam dylemat kim rozpocząć przygodę przez wzgląd na lojalność wobec Hordy, ale nocne elfy przeważyły szalę, z czystego sentymentu ;)

         Jak było w przypadku Rycerzy Śmierci we Wrath of the Lich King, tak i tutaj rozpoczynamy zabawę postacią na wysokim poziomie, aktualnie jest to 98 lvl, podczas gdy maksymalny osiągalny poziom podniesiono do 110. Czyli do roboty trochę mamy :D No i całkiem udany wierzchowiec na prawie dzień dobry xD Zaczynanie gry na wysokim poziomie nie jest dla mnie przyjemne, ponieważ lubię poznawać postać praktycznie od zera i chociaż w przypadku Legionu mamy okazję na zapoznanie się z naszą postacią i wachlarzem jej zdolności, to mimo wszystko mnie psuje to zabawę ^^"
         No właśnie, zdolności - te są bardzo ciekawe. Teraz każdy łotrzyk i koci druid będzie mógł robić w gacie na polach bitew, ponieważ ich niewidzialność trafia na barierę nie do przebicia. Łowcy demonów mają zdolność wykrywania życia, co uczyni ich naprawdę niebezpiecznymi dla pewnych klas. Do tego dochodzi trochę agresywnych umiejętności AoE, mobilność w walce, trochę self buffów podnoszących uniki i obronę i co tam jeszcze. Grałam raptem kilka godzin, niewiele miałam okazję poznać, ale jak na pierwsze wrażenie to i tak dostałam całkiem sporo ;)
        Na zdjęciu obok można podejrzeć efekt umiejętności AoE Eye Beam (lasery z oczu, no cóż... ^^"), podczas którego nasz bohater zmienia się na czas trwania umiejętności w demona. Ooooch, sam demon we własnej osobie także będzie, nie ma się co martwić.

         No właśnie, kolejna przyjemnostka w nowej klasie to możliwość chwilowej przemiany w demona, która znacząco wpływa na statystyki i umiejętności naszego łowcy. Krótko trwa, długo się ładuje, ale potrafi uratować tyłek w kryzysowych sytuacjach ^^"




        Dobra wiadomość dla leniwych graczy, którzy mają dosyć wbiegania na pagórki i zeskakiwanie z gór z ryzykiem zaliczenia zgonu. Dzięki demonicznym skrzydłom możemy swobodnie szybować z wysokich szczytów bez ryzyka utraty życia, natomiast podwójny skok umożliwi bezstresowe wspinanie się na wzniesienia bez obierania okrężnej ścieżki. W wielu przypadkach w fabule wykorzystanie tych bonusów jest wymagane do wykonania niektórych misji, ale jest to o tyle urozmaiceniem, co przyjemnością :)

         Jak już w każdym dodatku przystało, do dyspozycji graczy oddana została nowa kraina - the Broken Isles. Tu chyba za wiele nie trzeba tłumaczyć, poza tym jeszcze nie miała okazji pobiegać sobie po niej dla przyjemności - kampania zabiera praktycznie cały mój czas w grze ^^ Ale wiem, że poziomy przeciwników w nowych lokacjach skalują się do poziomu postaci, a mnie się ten pomysł bardzo podoba, w sumie jest to odświeżenie tematu eksploracji :)
         Blizzard rozwiązał też problem transmogryfikacji przedmiotów, które dotychczas trzeba było upychać gdzie się da, albowiem posiadanie ich fizycznie było konieczne do przerobienia przedmiotu. Teraz wystarczy, że znajdziemy jakikolwiek przedmiot, a jego wygląd zostanie dodany na stałe do nowej zakładki w "Kolekcjach" o nazwie "Wygląd". A to oznacza dużo miejsca w banku depozytowym :3
 
         Fabuła w kampanii jest jak dla mnie odrobinę przegadana, szczególnie kiedy mamy do czynienia z Khadgar'em, aczkolwiek wątek główny łowców demonów robi wrażenie. Znów spotkamy starych złodupców, znów znajdziemy niespodziewanych sojuszników i poza nową krainą, podziemiami, raidami i PvP tak naprawdę niewiele się zmienia. Co dla mnie jest in plus, rdzeń pozostaje ten sam, a świat cały czas się rozwija.

            Zdobycie pierwszego przedmiotu legendarnego w grze to chwile chwały i radości :D Bardzo przyjemnie zrobiono system przedmiotów legendarnych, które możemy rozwijać na swój własny sposób. Oczywiście jeszcze do tego nie doszłam, ale przedmiot jest, umiejętność dawana przez niego jest, chęci są, to czas ruszać i odkrywać dalej :)




       
      

piątek, 10 czerwca 2016

Warcraft: Początek

        Czekajcie, czekajcie, niech no trochę ochłonę, tak na świeżo to delikatnie ujmując ciężko pisać...Ok, dobra, zaczynam. Po pierwsze pojęcia nie mam, za co film Warcraft dostał tak niskie noty, kogoś chyba ból dupy ścisnął, że wyszło lepiej niż sądzili. Albo nie zna uniwersum, albo nie grał w żadną z gier albo po prostu ma wymagania większe niż istnieją możliwości. Ta produkcja jest po prostu wyczepiście zajebista! I nie, bynajmniej nie piszę tego jako fanka Blizzard'a, miłośniczka Warcraft'a czy maniaczka czego tam jeszcze z nimi i fantastyką związanego. Film zrobił na mnie po prostu ogromnie pozytywne wrażenie, zapewne nawet jakbym nie znała Warcraft'a, to by i tak przypadł mi do gustu.

        Gra aktorska wypadła widowiskowo, szczególnie że aktorzy wcielający się w skórę orków łatwo nie mieli. Zero sztuczności, żadne maski, absolutny brak plastiku, gumy czy lateksu, jakby postacie zostały stworzone w całości przez ekipę Blizza, albo inaczej... jakby byli realni. Mimika, gesty, doskonale oddane emocje, nie ma się wręcz do czego przyczepić. Bohaterowie oddani tak pieczołowicie, że czułam się, jakbym znała ich od lat (w pewnym sensie znam ich od lat), ponadto broń i pancerze żywcem wyjęte z doskonale znanych gier, ale bez zabawkowej sztuczności. Swoją drogą miło jest zobaczyć niektóre z postaci w ich młodej wersji :P Nie jestem recenzentką, nie piszę tekstów, ale staram się jak mogę oddać na świeżo to co czuję ;)

        Efekty specjalne... raaaany, magowie rzucający zaklęcia, batalie, mak'gora, latanie, zbroje i pancerze, gryfy, krainy, nawet murlok! Z efektami mocno poszli do przodu, albowiem największy krytyczny krytyk filmowy (nie cierpię filmów, znajduję w nich wszystko co najgorsze i głośno o tym mówię) czyli ja, zauważył tylko jedną, trwającą sekundę scenkę, która bynajmniej nie pasowała. Dla ciekawskich, to rozkazy przy Portalu. Tak czy inaczej, w tym filmie NAPRAWDĘ nie ma się do czego przyczepić. Tak boleśnie rzeczywistego efektu rzucania zaklęć nigdzie nie widziałam, ponadto w scenach bitewnych też trudno doszukać się komputerowych interwencji, czego niestety nie mogę już powiedzieć o Hobbicie, którego tak bardzo lubię. Orcza społeczność wypada nie gorzej niż magowie i wydarzenia z nimi związane - są szczegółowo dopracowani a w każdego pojedynczego osobnika i osobniczkę tchnęli życie, podobnie z ich wilczymi wierzchowcami.

        Niektóre sceny w filmie potrafiły rozbawić widza do łez, o czym świadczyła niemała eksplozja śmiechu na sali kinowej, nie będę wspominała w którym momencie, ale na pewno nikt jej nie przegapi :P Ponadto kilka bardziej wyluzowanych, w sumie życiowych i empatycznych sytuacji także napotkamy, choć naprawdę sporo w tej produkcji smutku, bólu i brutalności. Co poradzić, obecnie istniejąca Horda rodziła się w bólu i cierpieniach, ale Przymierze też nie miało lekko. Może to właśnie dzięki temu jest to produkcja dojrzała i nie do końca przez to łatwa w odbiorze. Jeżeli ktoś zna historię Azeroth, jej bohaterów, wydarzenia oraz ich następstwa, dostanie w kinie wyjątkową historię, którą będzie mógł przeżyć i zrozumieć punkt widzenia obu stron konfliktu, odczuć głębię produkcji.

        Muzyka w filmie obowiązkowo musi być na wysokim poziomie, skoro Blizzard posiada własną symfonię (ale to nie ona tworzyła podkład) :P Ramin Djawadi stworzył piękną, jak nie rewelacyjną oprawę dźwiękową, trzymającą w napięciu, oddającą nastrój sytuacji, wpasowaną w wydarzenia a nawet postacie. Szczególnie motyw przewodni zapadł mi w pamięć, tak bardzo pasujący do Hordy, że wręcz ciarki mnie przechodziły od tych bębnów wojennych ;) Motyw z Wichrogrodu również jest kapitalny, nawiązuje do serii gier, ale mimo to wnosi powiew świeżości, nawiązuje, ale nie zmusza do słuchania tego samego podkładu, co w grze :)

        Reasumując... mój ojciec (maniak filmowy) określa tego typu produkcje mianem "bajeczek", generalnie nie wiem dlaczego, ale pewnie przez wgląd na tematykę fantasy. W przypadku filmu Warcraft: Początek dostajemy bajeczkę, bardzo brutalną bajeczkę o zdradach, przyjaźni, długiej drodze ku zrozumieniu i wiele można by się jeszcze doszukać, ale nie jestem na lekcji polskiego. Nie dajcie się zmylić bezsensownym opiniom mówiącym jak ten film przypomina grę, nie pozwólcie się przekonać, że to wszystko jest w grach i nie ma niczego nowego, ani tym bardziej nie wierzcie, że film jest marnym wymysłem reżysera i Blizzard'a, nic nie wartym i oklepanym. Poczytałam kilka opinii "znaczących" osób w internetach i jestem zażenowana, że gracze i filmowcy mogą takie brednie pisać. Zastanawia mnie, czy oni widzieli więcej niż kilka ujęć produkcji i czy dotarł do nich w ogóle sens wszystkich wydarzeń. Czy oni w ogóle zdają sobie sprawę, że WoW niewiele ma tu wspólnego z filmem? Dla zainteresowanych, film opowiada o początkach całej SERII gier spod szyldu Warcraft. Nie ukrywam, wychowałam się na tym uniwersum, przez pewien okres życia Azeroth było moim prawdziwym domem, a wiele gadżetów z serii zdobi mój pokój i półki, a mimo to byłam w stanie spojrzeć na film jako nową opowieść, a nie "bezlitośnie spłaszczony przez kinowy ekran" produkt (k*rwa serio?!). Tak po prawdzie, czytając niektóre recenzje zaczynam hołdować stwierdzeniu, "kobieto, do garów!"...

Saints Row: Gat out of Hell

        Już dawno się tak nie ubawiłam. Szkoda, że fabularnie gra jest tak krótka, ale na szczęście po jej ukończeniu jest tyle do roboty, że nuda tu nie straszy :D Ale za to straszą tu demony. Albo raczej to Gat i Kinzie straszą demony... jakby nie było, jest to wyśmienicie wykonany "samodzielny dodatek" do Saitnts Row 4, trzymający poziom i klasę, będący genialnie powaloną marką samą w sobie. Niewątpliwie jeszcze nie raz wrócę do tego tytułu pomimo narzuconej dwójki bohaterów i crashowania co jakiś czas (sterownik graficzny nie wiem z jakiego powodu wywala mi błąd przy grze o.O).

PLUSY:
  1. Fabuła - Saints Row znany jest ze swych zamiłowań do parodiowania wszystkiego co popadnie, tym razem dostało nam się piekło, niechciany ślub, upadli Święci i masa grzechów głównych... to znaczy broni głównych :D Do tego ekipa światowych sław na skalę epok, cwaniak ekonomista i pani prezydent (w moim przypadku akurat pani) z poprzedniej odsłony oraz dwójka zacnych Świętych w rolach głównych ;) A wszystko to okraszone czarnym humorem, ostrym językiem i pełną swobodą działania w mieście Szatana ^^
  2. Grafika -  na wysokim poziomie, przyprószona trochę komiksowym stylem, co jak najbardziej odznacza się w tytule na plus. Równie niepoważna co sama gra, bardziej mroczna, jak na piekielne standardy przystało oraz klimatycznie ubarwiona na potrzeby ukazania świata przedstawionego w bardziej... odŚWIĘTYnych kolorach ;)
  3. Muzyka - w poprzedniej odsłonie serii bardzo mi się podobała, tak i w tym tytule studio zadbało, by pobudzała do działania i oddawała nastrój akcji, wyzwania, dzielnicy czy sytuacji. Swoją drogą muszę znaleźć soundtrack do posłuchania, bo jest naprawdę rewelacyjny i nastrojowy ^^
  4. Róbta co chceta - rób co ci się podoba, kiedy ci się podoba i jak ci się podoba, pełna swoboda w dosłownym znaczeniu. Nie trzeba pchać fabuły do przodu, żeby gwizdnąć Szatanowi Piekło sprzed nosa, możemy latać, skakać, biegać, rozwalać, znajdować, kraść, spędzać czas, rywalizować, odpoczywać... Podoba mi się, że w grze jest dużo do zrobienia i nikt nie zmusza mnie do wykonywania tego w określony sposób i w określonym momencie.
  5. Piekło - czyli miasteczko do którego trafiamy, podzielone na pięć dzielnic tylko czekających na ich przejęcie. Świetnie zaprojektowane, doskonale oddające klimat modernistycznej wizji piekła z powłokami ludzi snującymi się po ulicach, rozjeżdżającymi się karetkami czy grzebiącymi w śmieciach... no po prostu kolejne niestandardowe miasto tętniące życiem :D
  6. Bohaterowie - Johnny Gat i Kinzie Kensington, para bohaterów którzy wyruszają w podróż do Piekła, by odzyskać swoją Szefową i przy okazji narobić niezłego bałaganu. Choć w poprzedniej grze nie przykładałam do nich zbytniej wagi, tak teraz poczułam do nich żywą sympatię :) Poza tym ich umiejętności wokalne są... godne podziwu xD
  7. Latanie - taaaaaa, możliwość latania w grze zawsze plusuję xD Takie moje małe marzenie, które nigdy się nie spełni - latać na własnych skrzydłach, a nie w metalowych ścianach ;)
  8. Światowej sławy bohaterowie - Szekspir, Vlad Palownik i pirat Czarnobrody... tych dwóch ostatnich to rozumiem, ale czemu Szekspir trafił do Piekła? ^^" Świetny z niego sojusznik, całkiem sympatyczny, pisze dobre sztuki i prowadzi jedyną tancbudę w Piekle :D W ogóle postacie zostały przedstawione w tak komiczny a zarazem oryginalny sposób, że niejednokrotnie padałam ze śmiechu xD Biedny resocjalizowany Vlad katowany brytyjskimi piośniczkami dla małych dzieci...
  9. Musical - Volition pojechało po bandzie, a raczej po Disney'u i zaserwowało graczom rewelacyjny (poważnie) musical w wykonaniu Szatana, jego córki oraz Kinzie i Gat'a xD W tym momencie zbierałam się z podłogi i jak mała dziewczynka z zachwytem patrzyłam na tę farsę na monitorze. I nie ukrywam, bardzo mi się podobało :D
  10. Cutscenki - jak już muszą być rysowane, to niech przynajmniej przechodzą w growe, jak w przypadku Gat out of Hell. Naprawdę dobrze je zaprojektowali, tym samym pokazując niektórym poważniejszym produkcjom, jak zrobić porządny filmik przerywnikowy.
  11. Siedem Broni Głównych - a każda z nich jest esencją innego grzechu. Lenistwo wypada naprawdę oryginalnie jako stary fotel z wbudowanymi giwerami i wyrzutnią rakiet. Podniecarka jako esencja żądzy ma chyba najlepszy efekt spośród wszystkich broni, natomiast esencja gniewu jest doprawdy śmiercionośna ^^ Całkiem ciekawie wykorzystali ten motyw.
  12. Zakończenia - w grze jest kilka możliwych zakończeń, w tym tak okrutne jak odtworzenie Ziemi i wymazanie Świętych oraz tak urocze jak spotkanie Gat'a z jego zmarłą miłością, Aiszą ^^ Chyba będę musiała przejść grę jeszcze ze 3 razy ;)
MINUSY:
  1.  Crashe - na jedną sesję gry potrafiło mnie wyrzucić ze dwa razy, co było doprawdy irytujące. Za każdym razem sterownik graficzny wyrzucał błąd i przestawał działać, nadal nie wiem dlaczego o.O Jak to dobrze, że autozapis jest bardzo częsty ^^
  2. Brak modyfikacji - niestety w żaden sposób nie możemy wpłynąć na wygląd i ubiór naszych postaci, co niestety troszkę mi tu nie pasuje :/ Jedyne sklepy jakie są w Piekle, to automaty z bronią i amunicją ^^"

wtorek, 7 czerwca 2016

Dungeons & Dragons: Daggerdale

        Sięgając po tytuł sygnowany moim ulubionym systemem Dungeons & Dragons spodziewałam się gry naprawdę dobrej, jak nie wręcz rewelacyjnej, w pamięci mając choćby świetną serię Neverwinter. Niestety, zawiodłam się tak mocno, że niesmak po tych kilku godzinach spędzonych nad Daggerdale pozostaje do teraz, a przecież nie jest wcale tak tragicznie! Gdyby studio odpowiedzialne za tego konsolowego bachora się nie rozpadło, mogłoby dopracować grę na tyle, by stała się przyjemną i wartą polecenia dojrzałą produkcją. W tym przypadku niestety ogromny potencjał został całkowicie zmarnowany, bo przecież slasher w świecie Faerunu to pomysł wprost genialny! Ale zamiast tego mamy w pełni zbugowany, monotonny symulator rozwalania goblinów z finałową walką tak frustrującą, że miałam ochotę rzucać wszystkim we wszystko - a słynę z ogromnych pokładów cierpliwości... no i z niechęcią wspominam fakt, że prawie całą grę przeszłam jako gumowy smurf...

PLUSY:
  1. Pomysł - Hack & Slash w świecie Faerunu? Slasher spod szyldu D&D? Biorę w ciemno! No i mam... Twórcy dostali moje pieniądze w głównej mierze za rewelacyjny pomysł, którego naprawdę mi brakowało jako zagorzałej miłośniczce tego gatunku. No i DeDeków, na których się wychowałam. Cholernie ubolewam nad faktem niegrywalności tytułu, bo gdyby o grę zadbano jak należy, to pewnie nie oderwałabym się od monitora jeszcze na długo.
  2. Postacie - do wyboru mamy krasnoludzkiego kleryka, ludzkiego wojownika, elfią łowczynię i niziołka czarownika, a cała czwórka została oddana w tym charakterystycznym, znanym z podręcznikowych ilustracji stylu, które mnie wprost urzekają. Niestety uroda gry na tym się kończy.
  3. Rozgrywka - nigdy nie oczekiwałam po slasher'ach wybitnej fabuły, głębokich emocjonalnych postaci czy rozbudowanych misji. Jest za to rozwałka, zdobywanie doświadczenia i elementy RPG doskonale znane z systemu D&D, które znacząco umilają rozgrywkę. 
MINUSY:
  1.  Sterowanie - typowo konsolowe, co przy użyciu myszki i klawiatury jest dosyć trudne, kanciaste i upierdliwe, kiedy postać nie jest w stanie nacelować przeciwnika, albo biega wokół złota, bo nie potrafi go podnieść. Oczywiście, mogłabym grac na padzie, ale nie po to przecież kupuję gry pod osprzęt PC.
  2. Ekwipunek - czysta, upierdliwa, minimalistyczna konsola. W sumie to bardziej mnie wkurza ilość wyglądów broni i pancerzy... Jeden model pancerza na każdą postać, a to jeszcze jak się w ogóle wyświetli to cud nad cuda! Ponadto każda z broni także otrzymała tylko jeden model, a przecież Dungeons & Dragons to w cholerę bogate uniwersum! No trudno, całą grę przechodzi się jedną i tak samo wyglądającą postacią... o ile ma się szczęście i w ogóle się gra postacią.
  3.  Wygląd postaci - zero jakichkolwiek szans na wpłynięcie na wizualizację postaci, co w D&D jest niedopuszczalne. Już pomijam opisany wyżej fakt, że modele przedmiotów niczym się od siebie nie różnią, to granie jeszcze elfką o mordzie jak buldog odzianej w szmaciane worki...
  4. Obrażenia - system obrażeń w D&D nigdy nie był dla mnie jakiś wyrazisty, ale za to go rozumiałam. W grze niestety ani go nie rozumiem, ani nie jest w ogóle sensowny. Jeżeli przedział obrażeń zadawanych przez broń wynosi 8-12, to dlaczego przeciwnikom zadaję zwykle 1-3 pkt? Przez jakiś czas potem zadaję wyższe, a potem znowu spadają... Pojęcia nie mam o co chodzi, bo na pewno nie są to kary za pancerz wroga czy co.
  5. Krótka - grę można ukończyć w czasie krótszym, niż standardowe 8 godzin w pracy (mnie tyle zajęło, bo zwiedzałam mapy). Może to i lepiej ze względu na nerwy podczas "zabawy", ale mimo wszystko za taką cenę to śmiech na sali. 
  6. Druga część finałowej walki - piękne zwieńczenie gry, spieprzone ogromnie wk*rwiajacym akcentem. Wspinamy się po smoczym grzbiecie, co nie jest w cale trudne, aby dostać się na łeb stwora, który w międzyczasie próbuje nas zrzucić lub przypalić. Drugi etap, już na czerepie, także jest łatwy o ile zapamięta się stałą kombinację (L1PF). Trzeci etap rozgwizduje wszystko, razem z ogromnym zapasem cierpliwości i spokoju. Trzeba w ciągu sekundy rozpoznać wyświetlający się klawisz i wcisnąć go. Inaczej smok albo nas pożre, albo zrzuci. I nie, to wcale nie jest łatwe, bo do dyspozycji są 4 klawisze, kombinacja jest losowa, ma się tylko sekundę na reakcję i trzeba to powtórzyć dwa razy. No, mnie się udało za piętnastym razem od rozpoczęcia liczenia, czyli dorzućcie do tego jeszcze jakieś dziesięć prób. No nie ma w Internetach nikogo, kto by nie narzekał na ten wkurzatron...
  7. Błędy, bugi, glitche... - w sumie te trzy wyrazy doskonale opisują całą grę. Nethey był pod wrażeniem, że mimo tego nie wyłączyłam gry w cholerę i nie cisnęłam jej w odmęty Steam'a. Ale do rzeczy: wrogowie znikają sprzed nosa i pojawiają się w połowie mapy; zanika podłoga, postać spada i wskrzesza się bez ekwipunku na 1 lvl; po wczytaniu gry trzeba przechodzić misje od nowa; po śmierci przeciwnicy często wstają i stoją, robiąc cholerny bałagan na polu bitwy. A najgorszy z tego wszystkiego jest obrzydliwy, plastelinowy, dwukolorowy, walący po oczach smurf. Skąd on się bierze? Ano po założeniu lepszych pancerzy nie wykrywa ich modeli i wali czym popadnie, czyli takim szajsem. Szajsem, którym przeszłam prawie całą grę. No to już jest po prostu przegięcie.. Epicka walka na smoku w wykonaniu zbugowanego smurfa...