poniedziałek, 29 sierpnia 2016

Drakensang: The River of Time

        Po pierwszej odsłonie Drakensang z uniwersum niemieckiego Das Shwarze Auge pozostał mi trwały niesmak, ale chcąc nie chcąc, drugą część zakupiłam dawno temu i wypadałoby ją przejść. No cóż, mówi się trudno i... poddaje miłemu zaskoczeniu, bowiem twórcy wzięli sobie mocno do serca braki i upierdliwości w "jedynce", których w The River of Time już nie uraczymy. Pomimo drobnych mankamentów grało mi się naprawdę dobrze, znacznie usprawniono system walki (wreszcie trochę dynamizmu!), bohaterowie niezależni wreszcie stali się osobami z charakterem, a nie pustymi pikselami, a świat stał się bardziej otwarty. Niestety, nie przypadła mi ta gra do gustu na tyle, by planować ponownie rzucić się w wir przygód w Aventurii - ale mimo wszystko warto było poznać temat :)

PLUSY:
  1. Grafika - gra światła i cieni, bajkowa gama barw tworzących fantastyczny świat, szczegółowość i dbałość o wygląd każdego detalu naprawdę robią wrażenie. Niezmiernie przyjemnie dla oka było przemierzać oddane pod przygodę lokacje.
  2. Mimika - bohaterowie niezależni w końcu zaczęli zachowywać się adekwatnie do sytuacji, a to od razu rzuciło mi się w oczy xD
  3. Dźwięk - muzyka dopełnia klimat lokacji, nie narzuca się i raczej pozostaje w tle, przy czym na pierwszy plan wychodzą bardzo naturalne odgłosy otoczenia.
  4. System walki - w wielu sztandarowych cRPG bardzo brakuje mi dynamiki walki, o której na szczęście w The River of Time twórcy pomyśleli. Granie wojownikami nabrało sensu i przyjemności :D
  5. Rozwój postaci -  jako dziecku "dedeków" ciężko jest mi przyjąć odmienne systemy RPG, aczkolwiek ten zaprezentowany w Mrocznym Oku jest całkiem przystępny. Osobno punkty odpowiedzialne za poziom postaci (tworzący coś jakby granicę punktowania wartości umiejętności i atrybutów), a osobno za rozdysponowanie ich na atrybuty, zdolności i umiejętności.
  6. NPC - grubi i chudzi, mali i duzi, brzydcy i piękni,  wielorasowi, kulawi, zgarbieni, wyczekujący, ciekawscy... mogłabym tak opisywać i opisywać. Fantastycznie jest podróżować po krainach o tak zróżnicowanej i odmiennej populacji. Silnie odczuwa się realizm takiego miejsca :)
  7. Humor - nie narzucający się, bardziej sytuacyjny niż słowny (zwracam honor Ardo, jak na Palatyna potrafił mnie ubawić), chociażby kobieta z wałkiem do ciasta goniąca faceta po całym Nadoret xD
  8. Mapa - bardzo czytelna i "rysowana" w trakcie przemierzania każdej lokacji. Jeden z fundamentów dobrego erpega.
  9. Towarzysze - krasnolud Forgrimm, łotrzyk Cano, czarownik Jaakon/łowczyni Feyris oraz Palatyn Ardo to raczej towarzysze broni aniżeli towarzysze podróży czy sympatyczni kompani. Strasznie słaba interakcja, niestety :/
  10. Własny kąt - w pewnym momencie rozgrywki otrzymujemy własny statek wraz z załogą, którym podróżujemy po Wielkiej Rzece oraz własną skrzynię gracza, z której ani razu nie skorzystałam xD Jakiś tam bajer jest, ale większy pożytek z łodzi niż skrzyni.
  11. Szybka podróż - leniwa natura kocha takie rozwiązania w grach, w szczególności, gdy postać porusza się z prędkością kota po posiłku. Dzięki punktom szybkiej podróży ekspresowo możemy przenieść się do innego odkrytego już miejsca w tej samej lokacji.
MINUSY:
  1.  No romance - wspominałam już o słabej interakcji? No właśnie, między innymi nie ma nawet opcji rozpoczęcia flirtu z towarzyszami, o romansie nie wspominając >.<
  2. Opcje dialogowe - bida z nyndzom, zwykle mamy dwie opcje dialogowe (bucowata i lizusowata), chyba że jest jakaś specjalna opcja wynikająca z umiejętności, jak zastraszanie, gadanina, targowanie itp.
  3. Wybór towarzysza - tak się cieszyłam z łowcy i maga w grze, że zrobiłam wojowniczkę. Jak się okazało, musiałam wybrać kogo uratować: maga Jaakona czy łowczynię Feyris =.= Bardzo mi się to nie podoba, ja chcę oboje! 
  4. Zagadki - dosyć niejasne, wydają się jakby nieprzemyślane. Da się je rozwiązać, ale przy kilku trzeba pokombinować.
  5. Finał - nie chcę spoilować, ale taka mała informacja dla twórców: lepiej dać jednego silnego bossa, aniżeli zalać bohaterów hordą upierdliwców. Nie podobała mi się walka finałowa :/

poniedziałek, 22 sierpnia 2016

Disciples II: Dark Prophecy

        O grze Disciples II: Dark Prophecy można powiedzieć wiele, chociażby że wniosła ogromny powiew świeżości do świata turowych gier strategicznych i zapisała się w ich kanonie na całe lata, ale absolutnie nie można napisać nic złego, gdyż... ta gra nie ma żadnych większych wad czy uprzykrzających graczom życie właściwości. Osobiście denerwowały mnie tylko dwa wyjątki, ale to raczej kwestia mojego perfekcjonizmu aniżeli problem gry ;) Swoją drogą przygodę z tytułem zaczęłam 14(!) lat temu, ogrywając jak głupia demo z jakiejś gazety o grach, w którym można było tylko nieumarłymi pomykać... i tak mi zostało, że to moja ulubiona rasa w grze :D Potem w innej gazecie był oryginał podstawowej wersji z pięknym polskim dubbingiem, a teraz dorwałam pełen almanach z dodatkami, niestety po angielsku ^^" Tak czy inaczej, serię Disciples mam pełną i niewątpliwie wrócę do niej jeszcze nie raz :)

PLUSY:
  1. Rasy - Imperium Ludzi z potężnymi jednostkami leczącymi, Krasnoludzkie Klany ze swą siłą i wytrzymałością, Legiony Potępionych wspierane niewyobrażalnymi mocami magicznymi i Hordy Nieumarłych z ich paralizatorami i odpornymi na oręż jednostkami tworzą stabilny i zrównoważony fundament gry. Bardzo wygodnie grało mi się nieumarłymi na zjawy z masowym paraliżem oraz fantomowymi wojownikami... Wrogowie umierali ze strachu :D
  2. Przywódca - typ dowódcy armii (wojownik, mag, mistrz gildii) determinuje pierwszego bohatera w grze oraz znacznie wpływa na profity płynące z wyboru. Dla przykładu, wybór wojownika z początku gwarantuje nam pierwszego bohatera tej samej profesji, ponadto co turę regeneruje 15% punktów życia wszystkich rannych jednostek.
  3. Różdżki - mimo że przejmujemy teren w okolicy naszych miast, to ponadto mamy możliwość przejęcia zasobów znajdujących się na terenie wroga poprzez umieszczenie (lub uprzednie zniszczenie wrogiej) różdżki specjalnie do tego stworzonej. Wymaga to także zwerbowania specjalnego bohatera, ale to jest akurat rzecz prostsza nawet niż podjęcie złodzieja xD
  4. Interakcja - w takim masowym nabździągoleniu na mapie i tak nie ma szans, by się zgubić czy zrobić coś nie tak. Jednostki zawsze można odznaczyć sztandarami, natomiast po najechaniu na lokacje, miejsca i postacie zmienia się wygląd kursora i flag ruchu. Z prawie każdym elementem otoczenia można wejść w interakcję: sklepem, ruinami, przedmiotami, jednostkami itd.
  5. Edytor map - znudziło się ogrywanie map? Ukończyłeś wszystkie kampanie? Stwórz coś swojego :D Tak po prawdzie, to edytor w tej grze jest konkretny.
  6. Grafika - wymiatała w czasach świetności gry. Nadal ma się czym popisać, na dodatek ta różnorodność animacji umiejętności, zaklęć i ruchu powalała :D Mroczny i ponury klimat poprzetykany pełną nadziei zielenią, siłą białych lodowców czy czerwonymi skałami potępienia - nie ma co narzekać, nawet teraz potrafi cieszyć oko.
  7. Muzyka - po prostu zajebista! Szczególnie jeśli chodzi o soundtrack walki i klimat nieumarłych, można poczuć się jak na polu bitwy czy w tajemniczych, strzeżonych przez cierpliwe duchy grobowcach.
  8. Rozwój jednostek - zupełnie inny niż w panujących wtedy "herosach". Zakup budynków i owszem, wpływa na jednostki, ale te muszą najpierw zdobyć cenne doświadczenie w potyczkach, by udoskonalić swój kunszt i stać się kimś nowym. Bogate drzewko miasta zaprasza sporym wachlarzem wyborów, jakich można dokonać, by w pełni wykorzystać potencjał podwładnych.
  9. Zaklęcia - ciekawym jest, że aby rzucać zaklęcia podczas bitwy, postać musi mieć rozwiniętą odpowiednią umiejętność, chyba że od początku zaczynamy magiem. Ogólnie jest to mało opłacalne z mojego punktu widzenia (wojownik czystej krwi), bo żeby zdobyć dobry zwój trzeba się namęczyć, a może się zdarzyć, że nic konkretnego na mapie się nie znajdzie. Lepiej się za to obrazuje wizja rzucania zaklęć na mapie ogólnej, gdzie przeciwnika można obciepać taką ilością czarów, na jaką tylko nam pozwoli zasób many ;)
  10. Interfejs - łatwy do ogarnięcia, czytelny, z intuicyjnie przypisanymi klawiszami. Czego więcej chcieć? :D
  11. Sojusze - w grze można nawiązywać z innymi rasami sojusze, a nawet je bezczelnie zrywać, gdy staje się to wygodne. Można wysyłać i prosić o zasoby, handlować przedmiotami itd. Niestety "komputery" bardzo często i szybko zrywają sojusze, przez co stają się one bezużyteczne w solowym trybie gry :/
  12. Zdobywanie miast - nic szczególnego, ale czym byłaby gra strategiczna bez przejmowania zamków wroga? :D A ile trzeba się namęczyć, żeby odbić wroga stolicę! xD
  13. Kampania - cztery rasy, cztery odrębne kampanie. Może nie są zbyt bogate w ilość misji, ale za to stanowczo nadrabiają czasem spędzonym przy każdej z nich. Bardzo rozwinięte i prezentują niebanalną fabułę, którą naprawdę warto poznać ;)
  14. Hot seat - kolejny obowiązkowy ficzer dobrej gry turowo-strategicznej, gdyż nie ma to jak gra z równym sobie ;)
MINUSY:
  1.  Długość tur komputera - nieco dla mnie upierdliwe, bo jak się gra wysoko rozwiniętymi postaciami, to tury przeciwnika zabierają naprawdę dużo czasu (mają po kilkunastu słabych bohaterów, którymi przecież trzeba się ruszać)... można iść po przekąskę, zrobić herbatę albo wyskoczyć do sklepu osiedlowego mamie po zakupy xD
  2. Roje różdżkarzy - komputerowi przeciwnicy hodują hordy bohaterów i rozsyłają ich na cztery wiatry, z czego różdżkarze są najbardziej wkurzający. Produkowani masowo klepią różdżki na każdym możliwym terenie przy zasobach, nie obawiają się przemykać obok koksów gracza czy innych smoków, byle tylko wbić kij w ziemie i iść dalej. Wydłużają tym sztucznie tury i robią prawdziwy rozpiernicz, bo zaatakowanie takiego daje mało expa i zabiera sporo punktów ruchu na mapie, a i tak w następnej turze na jego miejscu pojawią się kolejni...

środa, 10 sierpnia 2016

Darksiders

        Muszę przyznać, że gry w których dużo się dzieje, są jednymi z moich najulubieńszych, a w szczególności action RPG i czyste slashery. Niestety, jak w erpegach jeszcze świetnie sobie radzę, tak w przypadku tego drugiego gatunku jestem... kompletnie kiepska xD Tytuły te bowiem robione są z myślą o konsolach i wytłukiwanie hord potworów klawiaturą i myszką zamiast padem jest lekko uciążliwe, aczkolwiek nie niemożliwe. Wszystkiego przecież można się nauczyć, a nie miałam zbyt wielu okazji, by podnieść swoje umiejętności w tymże gatunku. Nienawidzę padów, nie wstydzę się do tego przyznać, ale pomimo sporej uciążliwości zestawu komputerowego, w Darksiders grało mi się wyśmienicie. Żadnych problemów z kamerą, celowaniem, walką, elementami zręcznościowymi. Czysta przyjemność i brudna robota w jednym, czyli esencja naprawdę dobrego slasha ^^

PLUSY:
  1. Oprawa audiowizualna - kreuje naprawdę niepowtarzalny klimat postapokaliptycznego świata połączonego z fantastyką. Od strony graficznej uraczymy wręcz komiksowe wykonanie nadające lekkości i cieszące oko, muzyka jednak jest poważniejsza, ale nie brak jej życia i bojowego wydźwięku. 
  2. Główny bohater - Wojna, jeden z jeźdźców Apokalipsy św. Jana jest głównym protagonistą, zdradzonym i pozbawionym swej potęgi. Całkiem ciekawie było się wcielić w personifikację wojny, szczególnie, że posiadał od spory arsenał zabójczego oręża i morderczych umiejętności, które z przyjemnością się wykorzystywało. Ponadto wcielenie Wojny jest ogromnym plusem, przypomina mi Arthasa z serii Warcraft :D
  3. Fabuła - Apokalipsę św. Jana można spotkać niemal wszędzie, ale gra, w której wcielilibyśmy się w jednego z Jeźdźców? I do tego wyzbyta banału niezniszczalnego herosa i niszczyciela? Oj tak, akcja Darksiders zasługuje na uznanie, bowiem posiada całkiem oryginalną linię fabularną, a nasz protegowany zaczyna niemal od przysłowiowego zera, słabszy nawet od demonów niskiego rzędu. Do czasu. A z czasem to i twórcy zrobili nadzieje na dalsze części z kolejnymi bohaterami, co niestety nie wypaliło (zbankrutowali, a to ciekawe) i powstała tylko część dotycząca Śmierci. w sumie i tak dobrze ^^
  4. Akcja - szybkie, dynamiczne walki, starcia z niejednokrotnie ogromnymi przeciwnikami i bossami, szybkie zrywy, uniki, różnorodność ataków wyprowadzanych każdym rodzajem broni... czego chcieć więcej? Więcej przeciwników! :D
  5. Wciąga! - bywało, że nie mogłam się oderwać i ilekroć mówiłam sobie, że to ostatnia już lokacja, to prowadzona niewidzialną siłą zapominałam o tym i z nieskrywaną radością ubijałam wysłanników piekieł czy niebios.
  6. Kreacja NPC - naprawdę rewelacyjnie oddano w grze bohaterów niezależnych. Demony z ich groteskowymi, zwierzęcymi i rogatymi kształtami (Samael <3), nieumarłych tak diabelskich, jak tylko się da, czy aniołowie z ich majestatycznymi, stalowymi skrzydłami (Uriel i Azrael). A do tego jeden z najsympatyczniejszych szubrawców, jakich możemy spotkać w grach - Vulgrim! No cały Lisz z Warcraft III xD
  7. Ekwipunek i zdolności - olbrzymi miecz dwuręczny, kosa żniwiarza czy jak kto woli, wstrząsająca rękawica, są trzema podstawowymi broniami Wojny. Do tego doliczmy bojowe wspomagacze jak Łańcuch Otchłani, Chronomanta, Władca Pustki, Gwiazda... no i nie zapominajmy o umiejętnościach aktywnych i pasywnych, które z naszej postaci zrobią niepokonanego wojownika. Jest w czym wybierać, a to dobrze :)
  8. Dubbing - oryginalne, angielskie głosy są po prostu rewelacyjne, nadają postaciom życie i brzmią pełnią emocji.
  9. Pożoga - wierny wierzchowiec Wojny, na którym możemy przemierzać bezkresy zgładzonego świata. Ogromnym plusem jest możliwość walki z grzbietu Pożogi, tym bardziej, że miecz staje się wtedy znacznie potężniejszym orężem.
  10. Wężowe Tunele - czyli ekspresowe ścieżki Vulgrima, dzięki którym dostaniemy się z jednej lokacji do drugiej bez zbędnego i długiego przemierzania ich na powierzchni ;)
  11. Zagadki - slashery to nie tylko bezmyślne masowe wybijacze przeciwników, ale też cała masa łamigłówek logicznych i zręcznościowych. Aż mi się słabo robi na myśl, że jeszcze kiedyś będę musiała powtórzyć Czarny Tron xD
MINUSY:
  1.  Znacznik życia wrogów - bardzo by się przydał, bo w przypadku większego rozmiarowo dziadostwa nigdy nie wiem, ile jeszcze mam go tłuc xD
  2. Optymalizacja - na lądzie i w powietrzu gra śmiga bardzo ładnie, gorzej ma się kwestia wody, a raczej nurkowania. Postać jakby przeskakuje, ścina się pod wodą. Nie jest to generalnie wielki problem, ale mimo wszystko uprzykrzało trochę zabawę.
  3. Filmiki przerywnikowe - grafika w grze nie jest zła, więc dlaczego filmiki są tak tragicznej jakości? Piksel na pikselu pikselami popychany po prostu :<

wtorek, 2 sierpnia 2016

Frater

        Powroty do gier, w które grało się przed laty - w czasach młodości i dzieciństwa - zwykle są trudne, ale przyjemne. W polskiego Fratera nigdy wcześniej nie grałam, stał na półce i się kurzył, więc dałam mu szansę... i był to koszmarny powrót do starej daty. Z początku grało się nawet bardzo przyjemnie, ale z czasem nuda wypływająca strumieniami z gry zaczęła mnie porywać wartkim nurtem, a sama zabawa zamieniła się w męczarnię opatrzoną tylko jednym celem: Zaczęłaś? To skończ! Momentami banalnie łatwa, chwilami poziom trudności (bez względu na poziom trudności wybrany w grze) przegina w drugą stronę, a taki brak balansu skutecznie gracza irytuje i odpycha od zabawy. Hmm, zabawy, w której połowę czasu spędza się na walce z jakże niebezpiecznymi skrzyniami i beczkami, które nie robią nic innego jak... stoją bez ruchu i wyrzucają złoto i itemki. Raczej do tytułu już nie wrócę, a pudełko niech się kurzy dalej, będzie się chociaż ładnie prezentować takie przyprószone.

PLUSY:
  1.  Bohaterowie - to już raczej klasyka w starszych RPG akcji, gdzie dwóch facetów to mag i wojownik, a łowca to oczywiście kobieta. Chociaż w tym tytule można poprowadzić postać pod swoje potrzeby, czyli choćby z maga zrobić strzelca - nic nie stoi na przeszkodzie. Tak czy inaczej, wolny wybór można odhaczyć na liście.
  2. Towarzystwo - otrzymujemy do dyspozycji dwóch towarzyszy do wyboru: potężnego Golema i zwinnego, atakującego z dystansu Neferkara. Miło jest móc wędrować po świecie z kimkolwiek, ale niestety, zanim Golem podejdzie i komukolwiek zdąży zrobić poważną krzywdę (a potrafi robić poważną krzywdę), to zdążymy takiego delikwenta sami zaciupać. Natomiast Neferkar, pomimo swojej zwinności i szybkości jest słabiutki i delikatny - musimy się spieszyć z zabiciem wroga, zanim on zabije nam towarzysza. Warto zaznaczyć, że towarzysze zyskują punkty doświadczenia w walce, które po zdobyciu poziomu możemy zamienić na punkt zdrowia lub ataku (przy czym mój Golem utknął na jakichś 30 obrażeniach i ile bym do siły nie dodała, to wciąż miał 30pkt. ataku...) Są tez ludzie, którzy tymczasowo przyłączają się do nas podczas różnych misji. Mają taką siłę ataku, nawet w pojedynkę, że do teraz nie pojmuję dlaczego czekają na ratunek ze strony takiej lamy, jak nasz bohater...
  3. Statystyki postaci - w sumie to chyba tylko tyle na plus, że prowadzimy postać według atrybutów jak chcemy i możemy zrobić z niej kogo tylko chcemy. Kiedy zdałam sobie z tego sprawę, już nie chciało mi się grać od nowa innym bohaterem...
  4. Odnajdywanie ścieżki - przy takich mapach i poruszaniu się naszego bohatera to duży plus, szczególnie podczas schodzenia z wież i wysokich lokacji.
  5. Wskaźnik liczby potworów - przydatna bzdetka, szczególnie jak ktoś ma taka manię odkrywania całej mapy i zabijania wszystkiego jak ja (co po trzeciej misji już mi się odwidziało). Ponadto zabicie wszystkich przeciwników na mapie gwarantuje punkt atrybutu.
  6. Ukrywające się potwory - też niewiele do tłumaczenia, niektóre potwory siedzą skryte w krzakach i wyskakują gdy tylko podejdziemy (i tak wyraźnie je widać)...
  7. Lokacje - dość duże i zróżnicowane, ale raczej nie nadają się do zwiedzania i z każda następną zaczynają nudzić.
MINUSY:
  1.  Drzewko rozwoju - kompletna porażka. Spośród sporej ilości umiejętności i tak na raz można mieć TYLKO jedną umiejętność ofensywną, defensywną i pomocniczą. Oczywiście można je między sobą wymieniać poprzez skrót klawiszowy, ale i tak nigdy do mnie takie rozwiązania nie przemawiały.
  2. Różnorodność - może tylko u potworów, bo przedmioty spotykane w grze to kilka rodzajów danych broni i pancerzy, do tego książki magii i zwoje, a wszystko to tak do siebie podobne, że nie ma w czym wybierać.
  3. Muzyka - czasem uruchomi się jakieś brzdąknięcie, grzmotnięcie, werbel czy nie wiem co tam jeszcze, jakaś piszczałka. A wszystko to tak nieskładne, jak początkująca kapela jazzowa z orkiestrą remizową. Częściej działała na nerwy niż po prostu udawała, że jej nie ma.
  4. Brak minimapy - zastąpiona jest w sumie i tak bezużytecznym kompasem. Większą część gry przeszłam z otwartą na pół okna gry mapą...
  5. Poziom trudności - w niektórych lokacjach biega za nami dwudziestu chłopa i idziemy sobie jak królowie wśród pogorzeliska, na innych zaś jesteśmy sami jak palec wśród gęstej i częstej hordy wrogów, przedzierając się z prędkością trzydziestu potworów na sekundę. Potworów, których zabicie zajmuje nam naprawdę dużo czasu. Nie wspomnę o trzech ostatnich mapach, na których spotkamy makabryczną ilość przeciwników w dużych grupach, a każdy z nich ma nas na 2-3 uderzenia. Po prostu je przebiegłam z kilkoma wizytami w mieście po zakup medykamentów na dalszą ścieżkę zdrowia.
  6. Potwory - horrendalna ilość przeciwników uciekających po każdym ataku, miotających grudki ziemi, zaklęcia i ekspresowo wskrzeszających wszystko w okolicy, co równa się z ogromną irytacją gracza. Ktoś powie; wyzwanie! A ja jednak stwierdzam, że wyzwaniem mógłby być boss, taka ilość popierdółek to czyste wkurzadło.