poniedziałek, 22 sierpnia 2016

Disciples II: Dark Prophecy

        O grze Disciples II: Dark Prophecy można powiedzieć wiele, chociażby że wniosła ogromny powiew świeżości do świata turowych gier strategicznych i zapisała się w ich kanonie na całe lata, ale absolutnie nie można napisać nic złego, gdyż... ta gra nie ma żadnych większych wad czy uprzykrzających graczom życie właściwości. Osobiście denerwowały mnie tylko dwa wyjątki, ale to raczej kwestia mojego perfekcjonizmu aniżeli problem gry ;) Swoją drogą przygodę z tytułem zaczęłam 14(!) lat temu, ogrywając jak głupia demo z jakiejś gazety o grach, w którym można było tylko nieumarłymi pomykać... i tak mi zostało, że to moja ulubiona rasa w grze :D Potem w innej gazecie był oryginał podstawowej wersji z pięknym polskim dubbingiem, a teraz dorwałam pełen almanach z dodatkami, niestety po angielsku ^^" Tak czy inaczej, serię Disciples mam pełną i niewątpliwie wrócę do niej jeszcze nie raz :)

PLUSY:
  1. Rasy - Imperium Ludzi z potężnymi jednostkami leczącymi, Krasnoludzkie Klany ze swą siłą i wytrzymałością, Legiony Potępionych wspierane niewyobrażalnymi mocami magicznymi i Hordy Nieumarłych z ich paralizatorami i odpornymi na oręż jednostkami tworzą stabilny i zrównoważony fundament gry. Bardzo wygodnie grało mi się nieumarłymi na zjawy z masowym paraliżem oraz fantomowymi wojownikami... Wrogowie umierali ze strachu :D
  2. Przywódca - typ dowódcy armii (wojownik, mag, mistrz gildii) determinuje pierwszego bohatera w grze oraz znacznie wpływa na profity płynące z wyboru. Dla przykładu, wybór wojownika z początku gwarantuje nam pierwszego bohatera tej samej profesji, ponadto co turę regeneruje 15% punktów życia wszystkich rannych jednostek.
  3. Różdżki - mimo że przejmujemy teren w okolicy naszych miast, to ponadto mamy możliwość przejęcia zasobów znajdujących się na terenie wroga poprzez umieszczenie (lub uprzednie zniszczenie wrogiej) różdżki specjalnie do tego stworzonej. Wymaga to także zwerbowania specjalnego bohatera, ale to jest akurat rzecz prostsza nawet niż podjęcie złodzieja xD
  4. Interakcja - w takim masowym nabździągoleniu na mapie i tak nie ma szans, by się zgubić czy zrobić coś nie tak. Jednostki zawsze można odznaczyć sztandarami, natomiast po najechaniu na lokacje, miejsca i postacie zmienia się wygląd kursora i flag ruchu. Z prawie każdym elementem otoczenia można wejść w interakcję: sklepem, ruinami, przedmiotami, jednostkami itd.
  5. Edytor map - znudziło się ogrywanie map? Ukończyłeś wszystkie kampanie? Stwórz coś swojego :D Tak po prawdzie, to edytor w tej grze jest konkretny.
  6. Grafika - wymiatała w czasach świetności gry. Nadal ma się czym popisać, na dodatek ta różnorodność animacji umiejętności, zaklęć i ruchu powalała :D Mroczny i ponury klimat poprzetykany pełną nadziei zielenią, siłą białych lodowców czy czerwonymi skałami potępienia - nie ma co narzekać, nawet teraz potrafi cieszyć oko.
  7. Muzyka - po prostu zajebista! Szczególnie jeśli chodzi o soundtrack walki i klimat nieumarłych, można poczuć się jak na polu bitwy czy w tajemniczych, strzeżonych przez cierpliwe duchy grobowcach.
  8. Rozwój jednostek - zupełnie inny niż w panujących wtedy "herosach". Zakup budynków i owszem, wpływa na jednostki, ale te muszą najpierw zdobyć cenne doświadczenie w potyczkach, by udoskonalić swój kunszt i stać się kimś nowym. Bogate drzewko miasta zaprasza sporym wachlarzem wyborów, jakich można dokonać, by w pełni wykorzystać potencjał podwładnych.
  9. Zaklęcia - ciekawym jest, że aby rzucać zaklęcia podczas bitwy, postać musi mieć rozwiniętą odpowiednią umiejętność, chyba że od początku zaczynamy magiem. Ogólnie jest to mało opłacalne z mojego punktu widzenia (wojownik czystej krwi), bo żeby zdobyć dobry zwój trzeba się namęczyć, a może się zdarzyć, że nic konkretnego na mapie się nie znajdzie. Lepiej się za to obrazuje wizja rzucania zaklęć na mapie ogólnej, gdzie przeciwnika można obciepać taką ilością czarów, na jaką tylko nam pozwoli zasób many ;)
  10. Interfejs - łatwy do ogarnięcia, czytelny, z intuicyjnie przypisanymi klawiszami. Czego więcej chcieć? :D
  11. Sojusze - w grze można nawiązywać z innymi rasami sojusze, a nawet je bezczelnie zrywać, gdy staje się to wygodne. Można wysyłać i prosić o zasoby, handlować przedmiotami itd. Niestety "komputery" bardzo często i szybko zrywają sojusze, przez co stają się one bezużyteczne w solowym trybie gry :/
  12. Zdobywanie miast - nic szczególnego, ale czym byłaby gra strategiczna bez przejmowania zamków wroga? :D A ile trzeba się namęczyć, żeby odbić wroga stolicę! xD
  13. Kampania - cztery rasy, cztery odrębne kampanie. Może nie są zbyt bogate w ilość misji, ale za to stanowczo nadrabiają czasem spędzonym przy każdej z nich. Bardzo rozwinięte i prezentują niebanalną fabułę, którą naprawdę warto poznać ;)
  14. Hot seat - kolejny obowiązkowy ficzer dobrej gry turowo-strategicznej, gdyż nie ma to jak gra z równym sobie ;)
MINUSY:
  1.  Długość tur komputera - nieco dla mnie upierdliwe, bo jak się gra wysoko rozwiniętymi postaciami, to tury przeciwnika zabierają naprawdę dużo czasu (mają po kilkunastu słabych bohaterów, którymi przecież trzeba się ruszać)... można iść po przekąskę, zrobić herbatę albo wyskoczyć do sklepu osiedlowego mamie po zakupy xD
  2. Roje różdżkarzy - komputerowi przeciwnicy hodują hordy bohaterów i rozsyłają ich na cztery wiatry, z czego różdżkarze są najbardziej wkurzający. Produkowani masowo klepią różdżki na każdym możliwym terenie przy zasobach, nie obawiają się przemykać obok koksów gracza czy innych smoków, byle tylko wbić kij w ziemie i iść dalej. Wydłużają tym sztucznie tury i robią prawdziwy rozpiernicz, bo zaatakowanie takiego daje mało expa i zabiera sporo punktów ruchu na mapie, a i tak w następnej turze na jego miejscu pojawią się kolejni...


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz