wtorek, 5 lipca 2016

Grim Dawn

        Bardzo długo wyczekiwałam duchowego następcy gry Titan Quest, praktycznie dekadę, ale cierpliwość zawsze zostaje nagrodzona. Grim Dawn jest dziełem niemal doskonałym pośród tytułów Hack & Slash tak głęboko zakorzenionym w pierwowzorze, że czasem myślałam, że mój bohater przeniósł się kilka tysiącleci w czasie. Crate Entertainment wykonało kawał dobrej roboty zachowawszy niemal wszystko z serii Titan Quest, a dodając jeszcze więcej od siebie. Gra do najłatwiejszych nie należy, nie uraczymy tu filmików przerywnikowych czy też wyraźnie odznaczonych przejść pomiędzy kolejnymi aktami kampanii, ale akurat nie można narzekać na brak czegoś, czego w sumie nie brakuje do zabawy i nie jest to tak naprawdę priorytetem. Generalnie, to wolę żeby filmiku nie było, jeśli miałby się ograniczać do obrazka z napisem... a fabuła, świat i system rozwoju postaci z nawiązką rekompensują te niewielkie braki.

PLUSY:
  1.  Świat gry - klimatyczny, obszerny, bogaty i ponury, w którym dwie frakcje aktywnie wyniszczają ludzkość: jedna celem posiadania ich jako zasobu życiodajnej energii, druga aby pierwsza nigdy ich nie dostała. Życie człowieka do łatwych nie należy, szczególnie że wojna pustoszy krainę i rodzi potwory, z którymi praktycznie cały czas trzeba się zmagać, ale poszczególne jednostki przetrwały i założyły niewielkie sanktuaria, by jak najdrożej sprzedać swoje skóry. Trudno w tym gatunku o dobrą fabułę, ale w Grim Dawn jest ona mocno niebanalna.
  2. Muzyka - bardzo podoba mi się to, że ścieżka dźwiękowa nie jest przypisana do lokacji czy wydarzeń, a zmienia się raczej pod wpływem pór dnia i ważniejszych wydarzeń (w sumie to wymagających starć), przynajmniej ja odniosłam takie wrażenie. Doskonale uzupełnia klimat, jest świetnie skomponowana i uprzyjemnia podróże w świecie Cairn.
  3. Grafika - na kolana nie powala, ale nawiązuje szeroko i głęboko do Titan Quest, co już samo w sobie jest miłe dla oka i gładkie w obrysach. W sumie ulepszony Iron Lore robi robotę.
  4. Klasy postaci - tak, tutaj też mamy do czynienia z hybrydowym łączeniem dwóch klas postaci, choć można także grać czystą, jedną profesją (nigdy nie umiałam xD). Do wyboru mamy żołnierza, burzyciela (demolitionist?), okultystę, nocne ostrze, arkanistę i szamana, a każda z klas gładko uzupełnia się z innymi, co pozwala na wyzwolenie ich pełnego potencjału bojowego. Miłośnicy kombinowania najlepszych buildów będą mieć pełne ręce roboty ;)
  5. Wskaźnik loot'u - bardzo wygodna funkcja filtrowania wypadających przedmiotów. Jednym przyciskiem bardzo szybko i przyjemnie można ustawić filtr wyświetlania wydropionych przedmiotów tak, by jak najbardziej odpowiadał naszym preferencjom. Odśmiecanie ekranu w 100% gwarantowane :P
  6. Reputacja - poszczególne enklawy ludzkie chętnie z nami współpracują, inne wymagają od nas udowodnienia swojej wartości, ale oferują za to niebanalne nagrody. Brakuje mi tego w wielu grach H&S, dla mnie jest to kolejny cel żeby grać nadal, dobić maksymalny poziom reputacji i dostać najlepsze co można. Grim Dawn idzie dalej, bo w tym tytule sława idzie w parze z niesławą - wybijając członków jednej frakcji, ściągamy na siebie ich gniew i zainteresowanie, szczególnie wsparte "listem gończym" wystawionym na naszą postać. Im wyższy wskaźnik niesławy w danej frakcji, tym częściej będziemy napastowani przez wrogich bohaterów tego odłamu, a na wyższych poziomach zaczną prześladować nas Nemezis.
  7. Konstelacje - ostatnio bardzo modny trend w grach, tutaj przedstawiony jako gwiazdozbiory bonifikujące ich wybór podniesieniem umiejętności pasywnych i aktywnych, atrybutów czy też znacząco wpływających na pozostałe statystyki ofensywne i defensywne. Jest naprawdę z czego wybierać i istnieje możliwość wycofania źle dodanego punktu, oczywiście za odpowiednią cenę.
  8. Rozwój postaci - na szczęście bez zmian, może tylko w sensie graficznym. Rozwijając daną klasę odblokowujemy kolejne umiejętności aktywne i pasywne, które wedle uznania możemy wybrać lub pozostawić nietknięte. Bardzo podoba mi się wizja osobnego rozwijania klasy jako ogółu podnoszącego konkretne atrybuty.
  9. Umiejętności przedmiotów - przydatna ciekawostka, ponieważ znalezienie epickiego czy nawet legendarnego przedmiotu będzie sprawiało jeszcze większą frajdę, a to dzięki umiejętnościom, jakie nabędzie nasza postać nosząc te cudeńka. Grim Dawn do najłatwiejszych gier nie należy, dlatego też dobranie odpowiedniego dla naszych preferencji i stylu gry ekwipunku jest bardzo ważne - niektóre zdolności dostępne są tylko poprzez przedmioty.
  10. Kapliczki -  żeby mieć możliwość rozwijania wybranych konstelacji, musimy najpierw znaleźć i oczyścić kapliczki rozrzucone po całym Cairn (dostarczyć wymagane przedmioty, zabić przeciwników, albo wykonać misję). Są to dosyć ciekawe wydarzenia obfitujące nierzadko w przedmioty, a gwarantujące jeden punkt rozwoju zodiaku.
  11. Powiększanie ekwipunku - podczas gdy za rozbudowę wspólnej skrytki trzeba płacić, tak powiększenie ekwipunku postaci odbywa się w prosty i przyjemny sposób: wykonywanie odpowiednich zadań. Jak z początku dla zarobku co chwila wraca się do miasta i psuje tym jakość rozrywki, tak z czasem można sprzedać przedmioty dopiero przy oddawaniu wykonanych zleceń, pełna wygoda ;)
  12. Dynamika środowiska - dzień płynnie przechodzi w noc, rankiem trochę popada, w południe grzeje słońce, wieczorem czerwony zachód... akurat dynamika środowiska sprawia, że gra nie jest nudna i monotonna, wprowadza swoistą różnorodność i umila zabawę. Zabawnie jest wejść do jaskini w dzień, a wyjść w deszczowy zmierzch :D
  13. Mapa - olbrzymia i w niewielkim stopniu zagospodarowana, co budzi nadzieję na naprawdę duże (albo dużo) dodatki. 
  14. Crafting - kowal wykuje prawie wszystko, jeśli tylko znasz odpowiednie receptury i posiadasz wymagane składniki. Prawie? Ano tylko dlatego, że każdy kowal posiada swoje własne, wyjątkowe zdolności. Ponadto poza standardowymi broniami, zbrojami, biżuterią i materiałami można wykonać niepospolite relikty, których nie zdobędziemy w żaden inny sposób.
  15. Wybory mają znaczenie - i jak z początku uważałam, że to tylko chwyt marketingowy, tak już przy drugiej postaci przekonałam się, że wiele spotkań można zakończyć w inny sposób i z innym efektem. Przypadkiem można skazać na śmierć świetnego handlarza, można ocalić ludzi przed śmiercią i zdobyć ich szacunek albo zabić, jeśli nie przejrzało się ich zagrywek. Można okazać chęć współpracy ze śmiertelnym wrogiem, co będzie rzutowało na dotychczasową sławę wśród ludzi itd.
  16. Witalność - jako "dodatkowy" pasek zdrowia. Bardzo fajnie rozwiązany aspekt ekspresowej regeneracji życia: po zakończeniu lub podczas unikania walki nasz pasek zdrowia samoczynnie odnawia się w zastraszającym tempie, ale pochłania część dodatkowego paska oznaczającego witalność naszej postaci. Kiedy spadnie do zera, bohater korzysta ze zwykłej regeneracji (bardzo powolna) i jest bardziej podatny na śmiertelne uderzenia. Pasek odnowić można posilając się (znajdując racje żywnościowe, nienaruszone posiłki w domach i obozach lub otrzymując do kucharzy w enklawach) lub zbierając esencje witalności pozostawiane przez niektórych zabitych przeciwników.
  17. Podziemia -  w świecie gry znajdziemy kilka lokacji, do których dostępu bronią poziomy pełne niebezpiecznych przeciwników (około 3 poziomy wyżej od postaci), zakończone zamkniętymi na klucz wrotami. Po ich przekroczeniu pozostaje nam przetrwać wśród hord wysokopoziomowych czempionów i pułapek, ale bardziej prawdopodobne jest, że polegniemy. W sumie poza wyłączeniem gry jest to jedyna możliwość na opuszczenie Podziemi, chyba że ubijemy finalnego bossa, co do łatwych nie należy. Źle napisane, jest to po prostu hardkorowo potężna istota. Tak czy inaczej, to się nazywa wyzwanie :D


 
 
 
 
 
 
 
 
 
Raptr Gamercard

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz