sobota, 21 maja 2016

Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy

        Odpoczęłam trochę od podstawki, wzięłam głęboki oddech i pozwoliłam wciągnąć się w wir kolejnej przygody z myślą, że trzeba to jakoś przebyć... ku mojemu bezbrzeżnemu zdziwieniu, na tym jednym głębokim oddechu przeszłam całą kampanię i mało tego, czułam ciągły głód i pewnego rodzaju smutek, że oto historia dobiegła końca. Może i Maska Zdrajcy to krótki dodatek, ale za to obfituje w tak wiele wydarzeń i postaci, ma tak bogatą treść i pierwszorzędną fabułę, że zrobił na mnie tak ogromne wrażenie, że do teraz nie potrafię przestać o niej myśleć. Jak to zwykle bywa z miłością wplecioną w fabułę, podgrzewa ona emocje, wzbudza liczne intrygi, ale równocześnie wciąż pozostaje piękna i bolesna... a ending? Wreszcie otrzymałam takie zakończenie, na jakie liczę w grach z tego gatunku, wreszcie choć raz moja postać może skupić się na życiu spokojnym i idyllicznym... ech, zagrałabym jeszcze raz xD (Uwaga na spoilery!)

PLUSY:
  1. Fabuła - rewelacja nad rewelacjami, nie wiem kogo BioWare zatrudniło, ale podstawową wersję gry bije na łeb na szyję i stawia w świetle nudnego, sztampowego erpega. Mniejsza o to. Stajemy oto przed dalszym ciągiem historii naszego bohatera, który nie wiadomo jak przetrwał zawalenie ruin po walce z Królem Cieni. Wszystko to jest tajemniczo wplątane w fabułę, każda postać jest w stanie nam coś wyjaśnić, nakreślić, podpowiedzieć. Cały czas staramy się dowiedzieć, dlaczego zostaliśmy przeklęci głodem Zjadacza Dusz, co stało się z naszymi towarzyszami i co powinniśmy zrobić. W tych rodem z horroru światach równoległych toczymy walkę o własne przetrwanie, o własną duszę i tożsamość. Często chodziły mi ciarki po plecach słuchając narratora opisującego zdarzenia i sytuacje, a grafika w stylu noir niejednokrotnie dopełniała ponurego, beznadziejnego klimatu, gdzie tylko iskierka nadziei przyświecała naszemu celowi. A wszystko tylko dlatego, że dwoje kochanków postanowiło ratować siebie nawzajem i wyzwało martwego już Boga Śmierci, poświęcając tym samym cały świat i wszystkie żywe istnienia... no ja jestem zachwycona ^^
  2. Towarzysze - bardzo nietuzinkowe osobistości przemierzają z nami Faerun. Gann, który jest synem jędzy, czyli wiedźmim pomiotem - szamanem, Safiya, czerwona czarodziejka o bardzo intrygującym rodowodzie, Okku, niedźwiedzi bóg - duch wojownik oraz... Ammon Jerro, jeżeli wykonamy dla niego zadanie, chociaż nie jest w pełni towarzyszem, a raczej bohaterem na doczepkę zadającym spore obrażenia w bitwie ;) Postacie te mają tak bogate życiorysy, mają tak rozbieżne charaktery i są tak barwne, że trudno ich nie darzyć sympatią. Oczywiście z czerwoną czarodziejką i szamanem można romansować, co też zostało bardzo uroczo i romantycznie przedstawione w grze (a taki był z Gann'a bawidamek...), ale nie obyło się bez płynących z takiego związku konkretnych bonusów. Nie ma bezinteresownej miłości, o nie :D 
  3. Starzy znajomi - na pewnym etapie gry spotykamy Bishop'a, który, hm, nie jest już taki jak kiedyś, chociaż język nadal miałam ochotę mu uciąć. Znajduje się w dość koszmarnym miejscu, a sceny towarzyszące temu spotkaniu jeżyły mi włoski na karku co pozwala zrozumieć, że palant trafił wreszcie tam, gdzie powinien i nie szkoda mi go. Druga spotkana postacią jest wyżej wspomniany Ammon Jerro, któremu zwróciwszy duszę możemy możemy zadać serię pytań dotyczącą wydarzeń spomiędzy podstawki i dodatku, a także dowiedzieć się czegoś o bohaterach walki z Królem Cieni. No i oczywiście możemy go przyjąć jako niezależnego towarzysza pomagającego w walce. Ostatnim, kogo spotkałam był krasnolud Khelgar, ale to tylko w filmiku końcowym - przynajmniej wiem że żyje i ma się dobrze :D
  4. Ulepszony system walki i wyważania skrzyń - chociaż jęki i stęki postaci pozostały, to przynajmniej walka odbywa się na tyle szybko, by aż tak jej odgłosy nie dawały się we znaki. Wreszcie system walk stał się dynamiczny, postacie nie kiwają się zbyt długo tylko od razu przystępują do ataku czy uniku. Zauważyłam tez spore zmiany w systemie czarowania, co też jest ogromnie pozytywne i znacznie ułatwia opanowanie pola bitwy. Co do skrzynek, to wreszcie można je rozwalać jak leci, ponieważ nie grozi to już uszkodzeniem zawartego w nich przedmiotu ^^
  5. Zaklinanie przedmiotów - kolejne przyjemne ułatwienie, przez które tworzenie własnych przedmiotów stało się nie lada zabawą :D Dzięki wypadającym z przeciwników esencjom i zwykłym przedmiotom można uzyskać nieprawdopodobne efekty magiczne pozwalające stworzyć potężne bronie i pancerze, lepsze niż niejedne legendy z gry. Wystarczy wrzucić do woreczka przedmiot, odpowiednią esencję i rzucić na przedmiot konkretny czar - i gotowe ^^
  6. Nowości w wyglądzie - w dodatku zastosowano sporo nowych modeli zarówno postaci, jak i przedmiotów. Do tego dochodzi masa nowych map i lokacji wyglądających dużo ładniej niż w podstawce, nowa kraina do zwiedzenia, zupełnie różna od standardowego Neverwinter oraz nowe przedmioty z coraz lepszymi modyfikatorami. Wreszcie też twórcy odeszli od portretów "modelowych" i zastąpili je w pełni grafikami, które wyglądały o niebo lepiej od swoich poprzedników. 
  7. Odpoczynek i pory dnia - kolejna konkretna zmiana, albo raczej usprawnienie. W grze dodano zegar wizualizujący porę dnia i godzinę, co w pewnym momencie kampanii bardzo się przydaje, bowiem portal pojawia się o określonej godzinie zmierzchu, stąd łatwo go wyłapać. Natomiast co do odpoczynku, to podzielono go na dwie części - czekanie lub rozbicie obozu. Czekanie to tylko strata czasu, nie regeneruje życia ani nie odnawia umiejętności, a jedynie przyspiesza proces oczekiwania. Rozbicie obozu natomiast regeneruje życie i umiejętności, ale trwa całe osiem godzin, co po uzyskaniu paska głodu jest dość ryzykownym posunięciem.
  8. Humor - pomimo ponurego, brutalnego nastroju rodem z horrorów i thrillerów dosyć często w najmniej oczekiwanych momentach pojawiają się sytuacje humorystyczne, które potrafią tak doskonale rozładować napięcie i wywołać uśmiech rozbawienia, że aż chce się dalej grać :D
  9. Zagadki - nie chodzi tu o stricte rozwiązywanie konkretnych zagadek, ale raczej o zdolność łączenia faktów i logicznego myślenia. W grze jest naprawdę dużo miejsc i momentów, w których zdolność analitycznego myślenia, logika i pamięć pozwalają na szybkie przejście kolejnych zadań, albo w ogóle ich przejście. Nie są to też zadania trudne, ale mimo wszystko wymagające. Lubie takie elementy w grach, znacznie ja ubarwiają :)
MINUSY:
  1.  Głód - ukończywszy pierwszy akt gry otrzymujemy w "nagrodę" panel postaci zwany paskiem głodu... od tej pory postać będzie odczuwała rosnący głód, który zaspokoić może tylko pożarcie ducha. Jest to o tyle upierdliwe i wkurzające, że pasek spada w nieprzyjemnym tempie i odbiera możliwość swobodnej eksploracji świata. Ponadto są etapy spadku energii obfitujące tylko i wyłącznie w negatywne czynniki, takie jak obniżenie odporności na obrażenia, spadek punktów życia czy nawet zgon postaci. W lokacji takiej jak Skein jest to po prostu dramat, ale... da się z tym żyć i wyjść cało z opresji ;)


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz