Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hack & Slash. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Hack & Slash. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 października 2016

Cross of the Dutchman

        Naprawdę trudno jest mi pisać o grze, która trwała zaledwie kilka godzin od startu do przejścia (w 100%), a już zdążyła skraść moje serce. Podobno Cross of the Dutchman zostało stworzone na podstawie prawdziwej historii, niestety jej nie znam i  nie ukrywam, że nie mam ochoty jej poznać (czuję, że zepsułabym sobie radość płynącą z gry), ale pomimo początkowego ogromu humoru występującego w tytule, w rzeczywistości jest bardzo smutna i chwytająca za serce. I godna polecenia, bowiem kosztuje naprawdę niewiele a daje wiele frajdy. Nie jest jakoś specjalnie trudna i porywająca graficznie, ale można się poczuć jakby uczestniczyło się w historycznej przygodzie. Ponadto sam Pier jest nietypową postacią, głęboko zapadającą w pamięć. Reasumując, gra może i jest krótka, ale pozostawia trwały ślad w pamięci i rzeczywiście daje wiele przyjemności z grania.

PLUSY:
  1. Muzyka - jeden z atutów tej gry, bardzo klimatyczny i wpadający w ucho soundtrack, idealnie pasujący do tytułu i wydarzeń.
  2. Grafika - kolorowa i niepoważna, bardzo abstrakcyjna w stosunku do sytuacji występujących w grze. Upstrzona obrazkowymi dialogami (rysowane portrety postaci rządzą :D) i obrazkowymi filmikami, które o dziwo w tej produkcji nawet mi nie przeszkadzały, a wręcz przeciwnie, były tak charakterystyczne i zabawne, że dodawały jej uroku.
  3. Humor - z początku naprawdę można się pośmiać z postaci, sytuacji, tekstów ("Mini... mapa... co? O czym ty mówisz?") a nawet zadań (np. pierwsze misje polegają na zebraniu warzyw z pola i zakupie świeżej ryby na kolację). Z czasem gra bardzo poważnieje, ale nie zmienia to faktu, że wciąż pozostaje naprawdę świetnym indykiem.
  4. Slasher - żadnych elementów RPG, kilka umiejętności walki mieczem i pięściami, trochę wzmocnień postaci i voila, nietęgi, a raczej drobny siekacz przeciwników dający dużą dawkę swoistej rozrywki. I pomyśleć, że taka drobnica tak bardzo mi się spodoba o.O
  5. Fabuła - jak już wspominałam, oparta na prawdziwej historii "Krucjata Holendra" przyciągnęła mnie niepomiernie, prawie że wyrwała mocno bijące serce i zabrała ze sobą aż do końca przygody. Saksońscy żołnierze najeżdżając Fryzję nie mieli pojęcia o tym, jak wielkiego błędu się dopuszczają... holenderski berserk dał im popalić.
MINUSY:
  1.  Czas gry - trzy godziny to dużo, dużo za mało :< Ale z drugiej strony, jeśli mieliby bezsensownie przeciągać grę i fantazjować, to chyba nie posiadałaby już takiego magnetyzmu.

środa, 10 sierpnia 2016

Darksiders

        Muszę przyznać, że gry w których dużo się dzieje, są jednymi z moich najulubieńszych, a w szczególności action RPG i czyste slashery. Niestety, jak w erpegach jeszcze świetnie sobie radzę, tak w przypadku tego drugiego gatunku jestem... kompletnie kiepska xD Tytuły te bowiem robione są z myślą o konsolach i wytłukiwanie hord potworów klawiaturą i myszką zamiast padem jest lekko uciążliwe, aczkolwiek nie niemożliwe. Wszystkiego przecież można się nauczyć, a nie miałam zbyt wielu okazji, by podnieść swoje umiejętności w tymże gatunku. Nienawidzę padów, nie wstydzę się do tego przyznać, ale pomimo sporej uciążliwości zestawu komputerowego, w Darksiders grało mi się wyśmienicie. Żadnych problemów z kamerą, celowaniem, walką, elementami zręcznościowymi. Czysta przyjemność i brudna robota w jednym, czyli esencja naprawdę dobrego slasha ^^

PLUSY:
  1. Oprawa audiowizualna - kreuje naprawdę niepowtarzalny klimat postapokaliptycznego świata połączonego z fantastyką. Od strony graficznej uraczymy wręcz komiksowe wykonanie nadające lekkości i cieszące oko, muzyka jednak jest poważniejsza, ale nie brak jej życia i bojowego wydźwięku. 
  2. Główny bohater - Wojna, jeden z jeźdźców Apokalipsy św. Jana jest głównym protagonistą, zdradzonym i pozbawionym swej potęgi. Całkiem ciekawie było się wcielić w personifikację wojny, szczególnie, że posiadał od spory arsenał zabójczego oręża i morderczych umiejętności, które z przyjemnością się wykorzystywało. Ponadto wcielenie Wojny jest ogromnym plusem, przypomina mi Arthasa z serii Warcraft :D
  3. Fabuła - Apokalipsę św. Jana można spotkać niemal wszędzie, ale gra, w której wcielilibyśmy się w jednego z Jeźdźców? I do tego wyzbyta banału niezniszczalnego herosa i niszczyciela? Oj tak, akcja Darksiders zasługuje na uznanie, bowiem posiada całkiem oryginalną linię fabularną, a nasz protegowany zaczyna niemal od przysłowiowego zera, słabszy nawet od demonów niskiego rzędu. Do czasu. A z czasem to i twórcy zrobili nadzieje na dalsze części z kolejnymi bohaterami, co niestety nie wypaliło (zbankrutowali, a to ciekawe) i powstała tylko część dotycząca Śmierci. w sumie i tak dobrze ^^
  4. Akcja - szybkie, dynamiczne walki, starcia z niejednokrotnie ogromnymi przeciwnikami i bossami, szybkie zrywy, uniki, różnorodność ataków wyprowadzanych każdym rodzajem broni... czego chcieć więcej? Więcej przeciwników! :D
  5. Wciąga! - bywało, że nie mogłam się oderwać i ilekroć mówiłam sobie, że to ostatnia już lokacja, to prowadzona niewidzialną siłą zapominałam o tym i z nieskrywaną radością ubijałam wysłanników piekieł czy niebios.
  6. Kreacja NPC - naprawdę rewelacyjnie oddano w grze bohaterów niezależnych. Demony z ich groteskowymi, zwierzęcymi i rogatymi kształtami (Samael <3), nieumarłych tak diabelskich, jak tylko się da, czy aniołowie z ich majestatycznymi, stalowymi skrzydłami (Uriel i Azrael). A do tego jeden z najsympatyczniejszych szubrawców, jakich możemy spotkać w grach - Vulgrim! No cały Lisz z Warcraft III xD
  7. Ekwipunek i zdolności - olbrzymi miecz dwuręczny, kosa żniwiarza czy jak kto woli, wstrząsająca rękawica, są trzema podstawowymi broniami Wojny. Do tego doliczmy bojowe wspomagacze jak Łańcuch Otchłani, Chronomanta, Władca Pustki, Gwiazda... no i nie zapominajmy o umiejętnościach aktywnych i pasywnych, które z naszej postaci zrobią niepokonanego wojownika. Jest w czym wybierać, a to dobrze :)
  8. Dubbing - oryginalne, angielskie głosy są po prostu rewelacyjne, nadają postaciom życie i brzmią pełnią emocji.
  9. Pożoga - wierny wierzchowiec Wojny, na którym możemy przemierzać bezkresy zgładzonego świata. Ogromnym plusem jest możliwość walki z grzbietu Pożogi, tym bardziej, że miecz staje się wtedy znacznie potężniejszym orężem.
  10. Wężowe Tunele - czyli ekspresowe ścieżki Vulgrima, dzięki którym dostaniemy się z jednej lokacji do drugiej bez zbędnego i długiego przemierzania ich na powierzchni ;)
  11. Zagadki - slashery to nie tylko bezmyślne masowe wybijacze przeciwników, ale też cała masa łamigłówek logicznych i zręcznościowych. Aż mi się słabo robi na myśl, że jeszcze kiedyś będę musiała powtórzyć Czarny Tron xD
MINUSY:
  1.  Znacznik życia wrogów - bardzo by się przydał, bo w przypadku większego rozmiarowo dziadostwa nigdy nie wiem, ile jeszcze mam go tłuc xD
  2. Optymalizacja - na lądzie i w powietrzu gra śmiga bardzo ładnie, gorzej ma się kwestia wody, a raczej nurkowania. Postać jakby przeskakuje, ścina się pod wodą. Nie jest to generalnie wielki problem, ale mimo wszystko uprzykrzało trochę zabawę.
  3. Filmiki przerywnikowe - grafika w grze nie jest zła, więc dlaczego filmiki są tak tragicznej jakości? Piksel na pikselu pikselami popychany po prostu :<

wtorek, 2 sierpnia 2016

Frater

        Powroty do gier, w które grało się przed laty - w czasach młodości i dzieciństwa - zwykle są trudne, ale przyjemne. W polskiego Fratera nigdy wcześniej nie grałam, stał na półce i się kurzył, więc dałam mu szansę... i był to koszmarny powrót do starej daty. Z początku grało się nawet bardzo przyjemnie, ale z czasem nuda wypływająca strumieniami z gry zaczęła mnie porywać wartkim nurtem, a sama zabawa zamieniła się w męczarnię opatrzoną tylko jednym celem: Zaczęłaś? To skończ! Momentami banalnie łatwa, chwilami poziom trudności (bez względu na poziom trudności wybrany w grze) przegina w drugą stronę, a taki brak balansu skutecznie gracza irytuje i odpycha od zabawy. Hmm, zabawy, w której połowę czasu spędza się na walce z jakże niebezpiecznymi skrzyniami i beczkami, które nie robią nic innego jak... stoją bez ruchu i wyrzucają złoto i itemki. Raczej do tytułu już nie wrócę, a pudełko niech się kurzy dalej, będzie się chociaż ładnie prezentować takie przyprószone.

PLUSY:
  1.  Bohaterowie - to już raczej klasyka w starszych RPG akcji, gdzie dwóch facetów to mag i wojownik, a łowca to oczywiście kobieta. Chociaż w tym tytule można poprowadzić postać pod swoje potrzeby, czyli choćby z maga zrobić strzelca - nic nie stoi na przeszkodzie. Tak czy inaczej, wolny wybór można odhaczyć na liście.
  2. Towarzystwo - otrzymujemy do dyspozycji dwóch towarzyszy do wyboru: potężnego Golema i zwinnego, atakującego z dystansu Neferkara. Miło jest móc wędrować po świecie z kimkolwiek, ale niestety, zanim Golem podejdzie i komukolwiek zdąży zrobić poważną krzywdę (a potrafi robić poważną krzywdę), to zdążymy takiego delikwenta sami zaciupać. Natomiast Neferkar, pomimo swojej zwinności i szybkości jest słabiutki i delikatny - musimy się spieszyć z zabiciem wroga, zanim on zabije nam towarzysza. Warto zaznaczyć, że towarzysze zyskują punkty doświadczenia w walce, które po zdobyciu poziomu możemy zamienić na punkt zdrowia lub ataku (przy czym mój Golem utknął na jakichś 30 obrażeniach i ile bym do siły nie dodała, to wciąż miał 30pkt. ataku...) Są tez ludzie, którzy tymczasowo przyłączają się do nas podczas różnych misji. Mają taką siłę ataku, nawet w pojedynkę, że do teraz nie pojmuję dlaczego czekają na ratunek ze strony takiej lamy, jak nasz bohater...
  3. Statystyki postaci - w sumie to chyba tylko tyle na plus, że prowadzimy postać według atrybutów jak chcemy i możemy zrobić z niej kogo tylko chcemy. Kiedy zdałam sobie z tego sprawę, już nie chciało mi się grać od nowa innym bohaterem...
  4. Odnajdywanie ścieżki - przy takich mapach i poruszaniu się naszego bohatera to duży plus, szczególnie podczas schodzenia z wież i wysokich lokacji.
  5. Wskaźnik liczby potworów - przydatna bzdetka, szczególnie jak ktoś ma taka manię odkrywania całej mapy i zabijania wszystkiego jak ja (co po trzeciej misji już mi się odwidziało). Ponadto zabicie wszystkich przeciwników na mapie gwarantuje punkt atrybutu.
  6. Ukrywające się potwory - też niewiele do tłumaczenia, niektóre potwory siedzą skryte w krzakach i wyskakują gdy tylko podejdziemy (i tak wyraźnie je widać)...
  7. Lokacje - dość duże i zróżnicowane, ale raczej nie nadają się do zwiedzania i z każda następną zaczynają nudzić.
MINUSY:
  1.  Drzewko rozwoju - kompletna porażka. Spośród sporej ilości umiejętności i tak na raz można mieć TYLKO jedną umiejętność ofensywną, defensywną i pomocniczą. Oczywiście można je między sobą wymieniać poprzez skrót klawiszowy, ale i tak nigdy do mnie takie rozwiązania nie przemawiały.
  2. Różnorodność - może tylko u potworów, bo przedmioty spotykane w grze to kilka rodzajów danych broni i pancerzy, do tego książki magii i zwoje, a wszystko to tak do siebie podobne, że nie ma w czym wybierać.
  3. Muzyka - czasem uruchomi się jakieś brzdąknięcie, grzmotnięcie, werbel czy nie wiem co tam jeszcze, jakaś piszczałka. A wszystko to tak nieskładne, jak początkująca kapela jazzowa z orkiestrą remizową. Częściej działała na nerwy niż po prostu udawała, że jej nie ma.
  4. Brak minimapy - zastąpiona jest w sumie i tak bezużytecznym kompasem. Większą część gry przeszłam z otwartą na pół okna gry mapą...
  5. Poziom trudności - w niektórych lokacjach biega za nami dwudziestu chłopa i idziemy sobie jak królowie wśród pogorzeliska, na innych zaś jesteśmy sami jak palec wśród gęstej i częstej hordy wrogów, przedzierając się z prędkością trzydziestu potworów na sekundę. Potworów, których zabicie zajmuje nam naprawdę dużo czasu. Nie wspomnę o trzech ostatnich mapach, na których spotkamy makabryczną ilość przeciwników w dużych grupach, a każdy z nich ma nas na 2-3 uderzenia. Po prostu je przebiegłam z kilkoma wizytami w mieście po zakup medykamentów na dalszą ścieżkę zdrowia.
  6. Potwory - horrendalna ilość przeciwników uciekających po każdym ataku, miotających grudki ziemi, zaklęcia i ekspresowo wskrzeszających wszystko w okolicy, co równa się z ogromną irytacją gracza. Ktoś powie; wyzwanie! A ja jednak stwierdzam, że wyzwaniem mógłby być boss, taka ilość popierdółek to czyste wkurzadło.

wtorek, 5 lipca 2016

Grim Dawn

        Bardzo długo wyczekiwałam duchowego następcy gry Titan Quest, praktycznie dekadę, ale cierpliwość zawsze zostaje nagrodzona. Grim Dawn jest dziełem niemal doskonałym pośród tytułów Hack & Slash tak głęboko zakorzenionym w pierwowzorze, że czasem myślałam, że mój bohater przeniósł się kilka tysiącleci w czasie. Crate Entertainment wykonało kawał dobrej roboty zachowawszy niemal wszystko z serii Titan Quest, a dodając jeszcze więcej od siebie. Gra do najłatwiejszych nie należy, nie uraczymy tu filmików przerywnikowych czy też wyraźnie odznaczonych przejść pomiędzy kolejnymi aktami kampanii, ale akurat nie można narzekać na brak czegoś, czego w sumie nie brakuje do zabawy i nie jest to tak naprawdę priorytetem. Generalnie, to wolę żeby filmiku nie było, jeśli miałby się ograniczać do obrazka z napisem... a fabuła, świat i system rozwoju postaci z nawiązką rekompensują te niewielkie braki.

PLUSY:
  1.  Świat gry - klimatyczny, obszerny, bogaty i ponury, w którym dwie frakcje aktywnie wyniszczają ludzkość: jedna celem posiadania ich jako zasobu życiodajnej energii, druga aby pierwsza nigdy ich nie dostała. Życie człowieka do łatwych nie należy, szczególnie że wojna pustoszy krainę i rodzi potwory, z którymi praktycznie cały czas trzeba się zmagać, ale poszczególne jednostki przetrwały i założyły niewielkie sanktuaria, by jak najdrożej sprzedać swoje skóry. Trudno w tym gatunku o dobrą fabułę, ale w Grim Dawn jest ona mocno niebanalna.
  2. Muzyka - bardzo podoba mi się to, że ścieżka dźwiękowa nie jest przypisana do lokacji czy wydarzeń, a zmienia się raczej pod wpływem pór dnia i ważniejszych wydarzeń (w sumie to wymagających starć), przynajmniej ja odniosłam takie wrażenie. Doskonale uzupełnia klimat, jest świetnie skomponowana i uprzyjemnia podróże w świecie Cairn.
  3. Grafika - na kolana nie powala, ale nawiązuje szeroko i głęboko do Titan Quest, co już samo w sobie jest miłe dla oka i gładkie w obrysach. W sumie ulepszony Iron Lore robi robotę.
  4. Klasy postaci - tak, tutaj też mamy do czynienia z hybrydowym łączeniem dwóch klas postaci, choć można także grać czystą, jedną profesją (nigdy nie umiałam xD). Do wyboru mamy żołnierza, burzyciela (demolitionist?), okultystę, nocne ostrze, arkanistę i szamana, a każda z klas gładko uzupełnia się z innymi, co pozwala na wyzwolenie ich pełnego potencjału bojowego. Miłośnicy kombinowania najlepszych buildów będą mieć pełne ręce roboty ;)
  5. Wskaźnik loot'u - bardzo wygodna funkcja filtrowania wypadających przedmiotów. Jednym przyciskiem bardzo szybko i przyjemnie można ustawić filtr wyświetlania wydropionych przedmiotów tak, by jak najbardziej odpowiadał naszym preferencjom. Odśmiecanie ekranu w 100% gwarantowane :P
  6. Reputacja - poszczególne enklawy ludzkie chętnie z nami współpracują, inne wymagają od nas udowodnienia swojej wartości, ale oferują za to niebanalne nagrody. Brakuje mi tego w wielu grach H&S, dla mnie jest to kolejny cel żeby grać nadal, dobić maksymalny poziom reputacji i dostać najlepsze co można. Grim Dawn idzie dalej, bo w tym tytule sława idzie w parze z niesławą - wybijając członków jednej frakcji, ściągamy na siebie ich gniew i zainteresowanie, szczególnie wsparte "listem gończym" wystawionym na naszą postać. Im wyższy wskaźnik niesławy w danej frakcji, tym częściej będziemy napastowani przez wrogich bohaterów tego odłamu, a na wyższych poziomach zaczną prześladować nas Nemezis.
  7. Konstelacje - ostatnio bardzo modny trend w grach, tutaj przedstawiony jako gwiazdozbiory bonifikujące ich wybór podniesieniem umiejętności pasywnych i aktywnych, atrybutów czy też znacząco wpływających na pozostałe statystyki ofensywne i defensywne. Jest naprawdę z czego wybierać i istnieje możliwość wycofania źle dodanego punktu, oczywiście za odpowiednią cenę.
  8. Rozwój postaci - na szczęście bez zmian, może tylko w sensie graficznym. Rozwijając daną klasę odblokowujemy kolejne umiejętności aktywne i pasywne, które wedle uznania możemy wybrać lub pozostawić nietknięte. Bardzo podoba mi się wizja osobnego rozwijania klasy jako ogółu podnoszącego konkretne atrybuty.
  9. Umiejętności przedmiotów - przydatna ciekawostka, ponieważ znalezienie epickiego czy nawet legendarnego przedmiotu będzie sprawiało jeszcze większą frajdę, a to dzięki umiejętnościom, jakie nabędzie nasza postać nosząc te cudeńka. Grim Dawn do najłatwiejszych gier nie należy, dlatego też dobranie odpowiedniego dla naszych preferencji i stylu gry ekwipunku jest bardzo ważne - niektóre zdolności dostępne są tylko poprzez przedmioty.
  10. Kapliczki -  żeby mieć możliwość rozwijania wybranych konstelacji, musimy najpierw znaleźć i oczyścić kapliczki rozrzucone po całym Cairn (dostarczyć wymagane przedmioty, zabić przeciwników, albo wykonać misję). Są to dosyć ciekawe wydarzenia obfitujące nierzadko w przedmioty, a gwarantujące jeden punkt rozwoju zodiaku.
  11. Powiększanie ekwipunku - podczas gdy za rozbudowę wspólnej skrytki trzeba płacić, tak powiększenie ekwipunku postaci odbywa się w prosty i przyjemny sposób: wykonywanie odpowiednich zadań. Jak z początku dla zarobku co chwila wraca się do miasta i psuje tym jakość rozrywki, tak z czasem można sprzedać przedmioty dopiero przy oddawaniu wykonanych zleceń, pełna wygoda ;)
  12. Dynamika środowiska - dzień płynnie przechodzi w noc, rankiem trochę popada, w południe grzeje słońce, wieczorem czerwony zachód... akurat dynamika środowiska sprawia, że gra nie jest nudna i monotonna, wprowadza swoistą różnorodność i umila zabawę. Zabawnie jest wejść do jaskini w dzień, a wyjść w deszczowy zmierzch :D
  13. Mapa - olbrzymia i w niewielkim stopniu zagospodarowana, co budzi nadzieję na naprawdę duże (albo dużo) dodatki. 
  14. Crafting - kowal wykuje prawie wszystko, jeśli tylko znasz odpowiednie receptury i posiadasz wymagane składniki. Prawie? Ano tylko dlatego, że każdy kowal posiada swoje własne, wyjątkowe zdolności. Ponadto poza standardowymi broniami, zbrojami, biżuterią i materiałami można wykonać niepospolite relikty, których nie zdobędziemy w żaden inny sposób.
  15. Wybory mają znaczenie - i jak z początku uważałam, że to tylko chwyt marketingowy, tak już przy drugiej postaci przekonałam się, że wiele spotkań można zakończyć w inny sposób i z innym efektem. Przypadkiem można skazać na śmierć świetnego handlarza, można ocalić ludzi przed śmiercią i zdobyć ich szacunek albo zabić, jeśli nie przejrzało się ich zagrywek. Można okazać chęć współpracy ze śmiertelnym wrogiem, co będzie rzutowało na dotychczasową sławę wśród ludzi itd.
  16. Witalność - jako "dodatkowy" pasek zdrowia. Bardzo fajnie rozwiązany aspekt ekspresowej regeneracji życia: po zakończeniu lub podczas unikania walki nasz pasek zdrowia samoczynnie odnawia się w zastraszającym tempie, ale pochłania część dodatkowego paska oznaczającego witalność naszej postaci. Kiedy spadnie do zera, bohater korzysta ze zwykłej regeneracji (bardzo powolna) i jest bardziej podatny na śmiertelne uderzenia. Pasek odnowić można posilając się (znajdując racje żywnościowe, nienaruszone posiłki w domach i obozach lub otrzymując do kucharzy w enklawach) lub zbierając esencje witalności pozostawiane przez niektórych zabitych przeciwników.
  17. Podziemia -  w świecie gry znajdziemy kilka lokacji, do których dostępu bronią poziomy pełne niebezpiecznych przeciwników (około 3 poziomy wyżej od postaci), zakończone zamkniętymi na klucz wrotami. Po ich przekroczeniu pozostaje nam przetrwać wśród hord wysokopoziomowych czempionów i pułapek, ale bardziej prawdopodobne jest, że polegniemy. W sumie poza wyłączeniem gry jest to jedyna możliwość na opuszczenie Podziemi, chyba że ubijemy finalnego bossa, co do łatwych nie należy. Źle napisane, jest to po prostu hardkorowo potężna istota. Tak czy inaczej, to się nazywa wyzwanie :D

wtorek, 7 czerwca 2016

Dungeons & Dragons: Daggerdale

        Sięgając po tytuł sygnowany moim ulubionym systemem Dungeons & Dragons spodziewałam się gry naprawdę dobrej, jak nie wręcz rewelacyjnej, w pamięci mając choćby świetną serię Neverwinter. Niestety, zawiodłam się tak mocno, że niesmak po tych kilku godzinach spędzonych nad Daggerdale pozostaje do teraz, a przecież nie jest wcale tak tragicznie! Gdyby studio odpowiedzialne za tego konsolowego bachora się nie rozpadło, mogłoby dopracować grę na tyle, by stała się przyjemną i wartą polecenia dojrzałą produkcją. W tym przypadku niestety ogromny potencjał został całkowicie zmarnowany, bo przecież slasher w świecie Faerunu to pomysł wprost genialny! Ale zamiast tego mamy w pełni zbugowany, monotonny symulator rozwalania goblinów z finałową walką tak frustrującą, że miałam ochotę rzucać wszystkim we wszystko - a słynę z ogromnych pokładów cierpliwości... no i z niechęcią wspominam fakt, że prawie całą grę przeszłam jako gumowy smurf...

PLUSY:
  1. Pomysł - Hack & Slash w świecie Faerunu? Slasher spod szyldu D&D? Biorę w ciemno! No i mam... Twórcy dostali moje pieniądze w głównej mierze za rewelacyjny pomysł, którego naprawdę mi brakowało jako zagorzałej miłośniczce tego gatunku. No i DeDeków, na których się wychowałam. Cholernie ubolewam nad faktem niegrywalności tytułu, bo gdyby o grę zadbano jak należy, to pewnie nie oderwałabym się od monitora jeszcze na długo.
  2. Postacie - do wyboru mamy krasnoludzkiego kleryka, ludzkiego wojownika, elfią łowczynię i niziołka czarownika, a cała czwórka została oddana w tym charakterystycznym, znanym z podręcznikowych ilustracji stylu, które mnie wprost urzekają. Niestety uroda gry na tym się kończy.
  3. Rozgrywka - nigdy nie oczekiwałam po slasher'ach wybitnej fabuły, głębokich emocjonalnych postaci czy rozbudowanych misji. Jest za to rozwałka, zdobywanie doświadczenia i elementy RPG doskonale znane z systemu D&D, które znacząco umilają rozgrywkę. 
MINUSY:
  1.  Sterowanie - typowo konsolowe, co przy użyciu myszki i klawiatury jest dosyć trudne, kanciaste i upierdliwe, kiedy postać nie jest w stanie nacelować przeciwnika, albo biega wokół złota, bo nie potrafi go podnieść. Oczywiście, mogłabym grac na padzie, ale nie po to przecież kupuję gry pod osprzęt PC.
  2. Ekwipunek - czysta, upierdliwa, minimalistyczna konsola. W sumie to bardziej mnie wkurza ilość wyglądów broni i pancerzy... Jeden model pancerza na każdą postać, a to jeszcze jak się w ogóle wyświetli to cud nad cuda! Ponadto każda z broni także otrzymała tylko jeden model, a przecież Dungeons & Dragons to w cholerę bogate uniwersum! No trudno, całą grę przechodzi się jedną i tak samo wyglądającą postacią... o ile ma się szczęście i w ogóle się gra postacią.
  3.  Wygląd postaci - zero jakichkolwiek szans na wpłynięcie na wizualizację postaci, co w D&D jest niedopuszczalne. Już pomijam opisany wyżej fakt, że modele przedmiotów niczym się od siebie nie różnią, to granie jeszcze elfką o mordzie jak buldog odzianej w szmaciane worki...
  4. Obrażenia - system obrażeń w D&D nigdy nie był dla mnie jakiś wyrazisty, ale za to go rozumiałam. W grze niestety ani go nie rozumiem, ani nie jest w ogóle sensowny. Jeżeli przedział obrażeń zadawanych przez broń wynosi 8-12, to dlaczego przeciwnikom zadaję zwykle 1-3 pkt? Przez jakiś czas potem zadaję wyższe, a potem znowu spadają... Pojęcia nie mam o co chodzi, bo na pewno nie są to kary za pancerz wroga czy co.
  5. Krótka - grę można ukończyć w czasie krótszym, niż standardowe 8 godzin w pracy (mnie tyle zajęło, bo zwiedzałam mapy). Może to i lepiej ze względu na nerwy podczas "zabawy", ale mimo wszystko za taką cenę to śmiech na sali. 
  6. Druga część finałowej walki - piękne zwieńczenie gry, spieprzone ogromnie wk*rwiajacym akcentem. Wspinamy się po smoczym grzbiecie, co nie jest w cale trudne, aby dostać się na łeb stwora, który w międzyczasie próbuje nas zrzucić lub przypalić. Drugi etap, już na czerepie, także jest łatwy o ile zapamięta się stałą kombinację (L1PF). Trzeci etap rozgwizduje wszystko, razem z ogromnym zapasem cierpliwości i spokoju. Trzeba w ciągu sekundy rozpoznać wyświetlający się klawisz i wcisnąć go. Inaczej smok albo nas pożre, albo zrzuci. I nie, to wcale nie jest łatwe, bo do dyspozycji są 4 klawisze, kombinacja jest losowa, ma się tylko sekundę na reakcję i trzeba to powtórzyć dwa razy. No, mnie się udało za piętnastym razem od rozpoczęcia liczenia, czyli dorzućcie do tego jeszcze jakieś dziesięć prób. No nie ma w Internetach nikogo, kto by nie narzekał na ten wkurzatron...
  7. Błędy, bugi, glitche... - w sumie te trzy wyrazy doskonale opisują całą grę. Nethey był pod wrażeniem, że mimo tego nie wyłączyłam gry w cholerę i nie cisnęłam jej w odmęty Steam'a. Ale do rzeczy: wrogowie znikają sprzed nosa i pojawiają się w połowie mapy; zanika podłoga, postać spada i wskrzesza się bez ekwipunku na 1 lvl; po wczytaniu gry trzeba przechodzić misje od nowa; po śmierci przeciwnicy często wstają i stoją, robiąc cholerny bałagan na polu bitwy. A najgorszy z tego wszystkiego jest obrzydliwy, plastelinowy, dwukolorowy, walący po oczach smurf. Skąd on się bierze? Ano po założeniu lepszych pancerzy nie wykrywa ich modeli i wali czym popadnie, czyli takim szajsem. Szajsem, którym przeszłam prawie całą grę. No to już jest po prostu przegięcie.. Epicka walka na smoku w wykonaniu zbugowanego smurfa...

niedziela, 29 maja 2016

Torchlight II - perfekcyjna gra na Steam zdobyta!

        Trochę cierpliwości, chęci i czasu i proszę bardzo, doprowadziłam grę na swoim koncie do perfekcji - w końcu :D A nie ukrywam, że trochę mi na tym zależało, tyle godzin przegranych (dwie osoby proszę o nie komentowanie słowa "przegranych" :P) a tu braki, luki. No ale w końcu się powiodło i mogę spokojnie odstawić grę na wspólną zabawę ze znajomymi :)


piątek, 6 maja 2016

Diablo III - Sezon 6 - Pierwszy tydzień

        No, pierwszy tydzień szóstego sezonu za mną, przechodzi z wolna maniactwo i można napisać coś konkretnego na temat samej rozgrywki. Zacznę może od tego, że z Nethey'em postanowiliśmy iść w zaparte i stworzyć własne buildy postaci, aniżeli wykorzystywać utarte kanony kopiowane przez setki tysięcy graczy. Nie widzę nic w tym złego, każdy chce mieć wypasioną postać, ale mnie zaczęło nudzić ciągłe wtykanie nosa w Internet i śledzenie topowych graczy, żeby im dorównać. No i stworzyłam własny. Całkiem konkretny, ale nastawiony bardziej na solo farmę, natomiast nieco mniej na team rifty. Bardzo wygodny, szybki, zbalansowany i niebanalny jak na czarownika :D Ale to temat na osobną notę, teraz skupię się na ogółach ^^

        Patch 2.4.1. powstał w znacznej mierze jako kosmetyczna łatka do gry, dodano kilka nowych skrzydeł (w końcu nie wiem czy trzy czy dwie pary, bo dwie na pewno) i całą masę transmogryfikacji ekwipunku oraz hordę zwierzaków, w tym i tych całkiem rzadkich. Dla mnie jest to całkiem miłe i przyjemne urozmaicenie gry, szczególnie skrzydła, które boskością przebiły te od Kerrigan xD No i pasują do wyglądu postaci ;) Oczywiście nie zabrakło poważnych zmian w przedmiotach i umiejętnościach, ponadto poprawiono legendarne klejnoty i gra na nowo nabrała kolorów (nie, nie za sprawą Kaprysowej Ramki).

        I tak oto w ciągu tygodnia uzyskałam ponad pięćset poziomów, Udręka 10 to bułeczka z masełkiem, a z Głębokimi Szczelinami nawet w miarę w porządku, ale jak już wspominałam, na Grifty jest to postać bardziej zespołowa, sama przy obecnym ekwipunku i poziomie dociąga pod GR60 (nie mam jeszcze bonusów z Caldessana i brakuje dwóch elementów wieńczących build). Ja tam jestem kontent, przyjemnie się gra, bez spiny i o to chodzi ^^ Teraz trochę pasuję, bo przecież dopiero tydzień minął, a poza tym jest jeszcze wiele innych gier wartych uwagi :D Raczej wrócę do gry na dłużej, jak będzie komplet graczy (czyli jak Nethey znajdzie czas) :)


piątek, 29 kwietnia 2016

Sezon 6 w toku!

        Sezon 6 rozpoczęty na dobre! 
        W obecnym składzie czarownik, czarownica i szamanka. 
       Aktualnie po niecałych czterech godzinach grania nabite 56 poziomów, ale rewelacyjnie szybko idzie :) Przy zarwaniu nocki może rzeczywiście skończymy grę przy setnym paragonie ^^ No i nie obyło się bez standardowych "łatek" przypinanych za dość zabawne, hmmm, wydarzenia związane z postacią w grze xD I tym razem to padło na mnie - gram jedyną męską postacią i co ktoś proponował przedmioty, to zawsze brałam spodnie... nie specjalnie, po prostu zawsze były lepsze od moich :D No dobra, za kolejnym (a sporo ich było) razem wzbudziło to checheszki towarzystwa, ale mój komentarz (także nie był celowy) zabił wszystko, a mianowicie... "Ha! Nie chcę już spodni! Mam lepsze, bo wsadziłam w nie klejnoty!". Nie muszę wyjaśniać ^^"
        Tymczasem wracam do oczyszczania Sanktuarium z demonicznego pomiotu ;)

niedziela, 3 kwietnia 2016

Victor Vran

        Dałam się skusić i kupiłam w ciemno, ponieważ na wielu portalach przed premierą wypisywali o tym tytule jako "godnym następcy" serii o Van Helsingu, a i gatunek mi przypasował. Nie wspominając o pierwszych screenach i trailerze, oczywiście. z rzekomym Helsingiem nasz Victor niewiele ma wspólnego, no, może poza poczuciem humoru, hordami potworów do zabijania czy zamiłowaniem do, eeee, kapeluszy. Nie jestem zawiedziona i chociaż styl rozgrywki przypomina raczej ten z Sacred 3 (tyle że usprawniony o to, czego Sacred nie posiadał, czyli prawie wszystko!) aniżeli The Incredible Adventures of Van Helsing, to grało się o dziwo dobrze.

PLUSY:
  1. Grafika - z początku oprawa wizualna Vran'a niespecjalnie mi podchodziła, a to ze względu na nieco bajkowy styl oraz obrazkowe filmiki. Nie minęło wiele czasu kiedy spostrzegłam, że właśnie ta kolorowa grafika ma w sobie to, co idealnie oddaje naturę tej gry, jest elementem humorystycznego klimatu i zbyt poważnego bohatera, którego nikt nie traktuje serio. 
  2. Muzyka - chociaż Victor porównywany jest do Van Helsinga, to ten pierwszy jest mocno gotycki, a nie steampunk'owy jak obiekt porównań. Muzyka także jest silnie akcentowana na bardziej gotyckie, ponure realia, aczkolwiek z barwnymi lokacjami łączy się fantastycznie tworząc niepowtarzalny klimat. Poza tym rewelacyjnie akompaniuje ciągłej rozwałce ;)
  3. Akcja - tytuł ten jest o tyle specyficzny, że będąc slasherem aspiruje poniekąd do gatunku hack & slash. Poniekąd, ponieważ nie uraczymy tu bowiem statystyk do rozdania, rewelacyjnych ulepszeń czy modyfikacji postaci - nie, to jest gra nastawiona na wybijanie potworów, realizacje wyzwań i przechodzenie kolejnych poziomów. Akcji jest mrowie na terenach łowieckich (poziomach z potworami) i trudno narzekać na nudę, ale na szczęście są też chwile spokoju pozwalające na zapoznanie się z ekwipunkiem, mocami czy transmutacje.
  4. Tryby w grze - całkiem oryginalne jest podejście do kwestii terenów łowieckich, na których możemy po prostu gnać przez kampanię, a także spędzić na nich trochę więcej czasu i sprostać wyzwaniom (każdy teren ma ich pięć), za ukończenie których jesteśmy nagradzani zależnie od wymogów doświadczeniem, przedmiotem, złotem, albo i niczym. Możemy też odnaleźć kilka ukrytych skrzyń z losowymi przedmiotami (ja znalazłam dwie puste, kto mnie ubiegł? :<). Dla wybrednych i wymagających są też "utrudniacze", czyli istnieje możliwość uruchomienia dodatkowych opcji na terenach łowieckich, by zwiększyć przyrost doświadczenia kosztem wzmocnienia przeciwników.
  5. Sterowanie - na plusa zasługuje także rozwiązanie sterowania. Wielu graczy narzeka na clickery (że steruje i porusza się myszką), ale ja nie. Zdecydowanie preferuję poruszać się klikając. No i twórcy o tyle ładnie rozwiązali ten konflikt, że zaimplementowali obie możliwości do wyboru. I każdy jest zadowolony :)
  6. Umiejętności - w grze istnieją trzy sposoby pozyskiwania umiejętności. Pierwsze z nich otrzymujemy wraz z używaną bronią (każda ma atak podstawowy oraz dwie umiejętności przynależne do danego typu oręża), drugie w postaci "płytek" z mocami demonicznymi umieszczanymi w ekwipunku (zdolności te wymagają odpowiedniego poziomu mocy, aby ich użyć, ale są za to niezwykle potężne) oraz trzecie, ostatnie, umiejętności pasywne w postaci kart przeznaczenia, także do wyekwipowania (należy posiadać odpowiednia ilość punktów przeznaczenia). Warto tez dodać, że broń, karty i płytki można zmienić w dowolnym momencie gry, bez względu na zaangażowanie walką i miejsce.
  7. Humor - Victor jest dosyć markotnym, ponurym bohaterem w typie milczka, chociaż potrafi nieraz zaskoczyć. Na szczęście wokół niego mało kto jest poważny w tych trudnych czasach i niejednokrotnie można się ubawić czytanymi dialogami. W grze także uraczymy roztańczonych nieumarłych o zaraźliwym kroku, któremu nasz bohater nie będzie się umiał oprzeć xD Opa gangnam style...! eeeee..
  8. Różnorodność - mrowie przeróżnych potworów z okrutnie wkurzającymi wampirami na czele. Lokacje są ciekawe, klimatyczne i niepowtarzalne. Broni jest wiele, ale zarazem niewiele, ponieważ każdy z typów: miecz, rapier, kosa (<3), młot, strzelba, karabin piorunowy i działko mortarowe posiadają tylko kilka wersji, w tym legendarne i różnią się odrobinę wyglądem i atrybutami. Generalnie jest z czego wybierać, więc jest na plus ;)
  9. Dwie bronie - niestety nie dwie bronie równocześnie, czego mi trochę brakuje, ale możemy wyposażyć naszego Victora w dwie bronie, między którymi ekspresowo możemy się przełączać. Jest to świetne rozwiązanie szczególnie przeciw mieszanym grupkom wrogów, z których jednych zdejmiemy serią dystansową, a resztę rozgromimy choćby młotem. A jeżeli młot nie zadziała, to zawsze można założyć coś innego bez żadnego ryzyka ;)
  10. Fabuła - ze wstydem przyznaję, że z początku traktowałam ją bardzo po macoszemu. Ot, łowca potworów trafia do zniszczonego przez bestie kraju i zaczyna sprzątać... no bez polotu, nic nowego, prawda? Ale od połowy zaczęłam śledzić wydarzenia, nie pozostawiając ani jednego dialogu bez przeczytania. Okazało się, że twórcy gry mieli dość oryginalny pomysł, a Victor nie jest do końca tymi, za kogo się podaje...
MINUSY:
  1.  Mało elementów - głownie chodzi o pancerz, ponieważ wszystko co ubieramy na naszego bohatera, to jeden kompletny element... no tego w slasherach nie lubię, i dlatego wolałabym, żeby bardziej był to H&S. Myślcie co chcecie, ale dla mnie możliwość rozwijania i przekształcania bohatera jest dosyć istotnym elementem w grach. Nudne jest bieganie w kółko taką sama postacią przez kilkanaście godzin (ok, można przefarbować strój).
  2. Sterowanie - nie wiem jak jest przy sterowaniu na WASD, ale grając myszką doświadczałam niejednokrotnie cholery i wnerwicy równocześnie, kiedy Vran biegał wokół potwora, bo kursor nie reagował na cel i nie mogłam niczego trafić. Albo  przy starciach z większymi celami, gdzie trzeba było dla własnego dobra wyeliminować mniejsze, a większy, chociaż oddalony, i tak zajmował miejsce... Podobnie ze skakaniem z wysokości.

wtorek, 29 marca 2016

The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut

        Jestem dumną (a jakże!) posiadaczką każdej części Van Helsinga, dzięki czemu uzyskałam za darmo kopię Final Cut i... jestem pod wielkim wrażeniem tego, czego dokonał Neocore z tym tytułem.  Z trzech modernizowanych i wypuszczanych w formie odcinkowych aktów gier stworzyli pełnoprawny, konkretny, zapewniający długie godziny zabawy tytuł o rewelacyjnej fabule. Co tu dużo pisać, gra jest naprawdę warta zainteresowania, nie tylko dla miłośników slasherów ;)

PLUSY:
  1. Karta postaci i drzewko umiejętności - w Final Cut każda klasa postaci posiada indywidualnie dostosowaną kartę postaci szczegółowo określającą jej cechy główne i statystyki. Ponadto drzewko postaci zostało wzbogacone i rozwinięte na wzór mapy astralnej, o szerokiej gamie umiejętności do wyboru i aur, które można aktywować i wyłączać w zależności od upodobania czy przeciwników, używanych aktualnie umiejętności etc.
  2. Reputacja - to powinien posiadać każdy szanujący się miks slashera i erpega. A tym bardziej powinien posiadać wymierne nagrody za odpowiedni poziom reputacji, w przypadku Helsinga są to bardzo przydatne atuty (pasywne bonusy) zdobywane w trakcie gry.
  3. Przedmioty - w finalnej wersji gry doczekałam się porządnego i prawdziwego skalowania przedmiotów względem wybranej klasy - to chyba pierwsza gra w jaką grałam, w której skalowanie działa tak dokładnie. Grając flogistonowym inżynierem (egzoszkielet <3) nie uraczyłam podwójnego ostrza umbralisty czy tarczy obrońcy, a wszystkie przedmioty, bez względu na sposób zdobycia, odpowiadały mojej postaci. Re-we-la-cja!
  4. Miksturki - z listy przedmiotów usunięto mikstury many i leczenia, ponieważ na dłuższą metę i tak ich wypadanie zaśmiecało tylko ekwipunek, tyle ich leciało, a korzystało się z umiarem. Zamiast tego zaprogramowano czas odnowienia mikstur będących na stałym wyposażeniu bohatera. Jakby tego było mało, w całej grze można znaleźć buteleczki jednorazowego użytku podnoszące (niewiele, ale zawsze coś!) statystyki, obrażenia od żywiołów czy bazowe punkty życia/many.
  5. Skrytka - jest olbrzymia, pojemna, z masą zakładek. Niestety, jestem chomikiem w grach i wszystko co nadaje się dla znajomych albo innych moich postaci upycham w skrzyniach. Czasem bardzo upycham, nawet po innych bankierskich postaciach xD Dlatego helsingowe skrytki w pełni zaspokajają moje chomikowe potrzeby (gdzieś te amulety, pierścienie, pasy, rękawice itp. wcisnąć trzeba) :D
  6. Katherina - o niej na szczęście nikt nie zapomniał, i dobrze, bo uwielbiam tę duszyczkę xD Katherina także otrzymała odświeżoną kartę profilową, ale co ważniejsze, wreszcie jest widoczny podział między umiejętnościami walki wręcz, na dystans i formą duchowego wsparcia. Jest to o tyle dobre, że w końcu jej zdolności mają jakikolwiek sens, jeśli chodzi o potyczki i wpływ na bohatera.
  7. Klasy postaci - wszystkie sześć klas (Obrońca, Łowca, Umbralista, Elementalista, Konstruktor i Flogistonowy Inżynier) zostało w pełni i na bogato oddanych w ręce graczy. Już się obawiałam, że zrobią odpłatne klasy DLC (Jak w drugiej części gry...), ale na szczęście ekipa postarała się nie bawić w takie bzdury rodem spod szyldu EA. Dzięki temu każdy otrzymał to co lubi, albo polubi w trakcie gry ;) Za inżyniera w zbroi hydraulicznej mają moją dozgonną lojalność :D
  8.  Poziom postaci - wreszcie można poszaleć postacią do 100 poziomu bohatera, a nie pieścić się do 30~50 i szczypać z rozdawaniem punktów umiejętności. Potem dochodzi jeszcze system chwały pozwalający na dalszy rozwój postaci, ale tak daleko jeszcze nie dotarłam ;)
  9.  Tryby gry - w końcu Helsing doczekał się jakichś konkretnych trybów pozwalających odpocząć od głównej kampanii. Do dyspozycji otrzymaliśmy całą gamę dziennych i tygodniowych misji, tryb walki na arenie, tryb odnalezienia skrzyń, tryb łowcy potworów itp. Oczywiście wszystko oparte jest na przyjemnej wyrzynce potworów, ale w końcu za to lubimy ten gatunek ;)
  10. Multiplayer - są tryby, jest i multiplayer konkretny. Wreszcie można wspólnie ze znajomymi pobawić się w swobodnych wydarzeniach, a nie wałkować kooperacyjnie kampanię ^^ Jeszcze jakby ktoś ze znajomych miał Final Cut'a... 
  11. Humor - poczucie humoru to był pierwszy element, za który pokochałam tę serię. Potem pojawiły się równie humorystyczne nawiązania do innych gier, filmów, muzyki a nawet mitologii. Same dialogi pomiędzy Helsingiem a Katheriną są bezbłędne :D
  12. Przejścia między grami - gdybym nie grała wcześniej w pojedyncze odsłony gry, to zapewne nie poznałabym teraz która gdzie się kończy, a która zaczyna, tak są bowiem świetnie połączone wszystkie części trylogii. Neocore stworzyli pełnoprawną, niebanalną grę, a zaczynali od małego i niezależnego tytułu bazującego na popularnym łowcy potworów.
  13. Pełne dopracowanie - względem wszystkich odsłon, gra w finalnej wersji została bardzo ładnie dopracowana także pod względem detali w grze, mechaniki i kosmetyki. Pojawiło się więcej przedmiotów, wrogowie posiadają nowe umiejętności, można odnaleźć więcej ukrytych materiałów i nawiązań... gra ma swoją cenę, ale raczej jest jej warta ;)
MINUSY:
  1.  Rozruch gry - podczas uruchamiania gry, logowania na serwer i wczytywania postaci umilałam sobie czas krzyżówkami... niestety, trochę to wszystko trwa :/ Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo jak już się wczyta... ;)
  2. Polonizacja - no cóż, twórcy gry nie są temu winni, ale trochę wstyd dla polonizatorów za odwalenie partaniny, kiedy podczas filmiku napisy lecą po włosku/hiszpańsku czy cholera wie jakiemu, przedmioty mają angielskie nazwy, ich wymagania są w stylu "Kali być, Kali mieć" (np. Obrońca klasa jest - tekst na czerwono, bo obrońca nie jest postacią gracza) itp. Nie wspomnę o sytuacjach, gdzie znaki są zastępowane innymi, choćby cudzysłów znaczkiem &...

wtorek, 8 marca 2016

Path of Exile

        Pamiętam, jak zagrałam w ten tytuł pierwszego dnia po jego ukazaniu się w 2013 roku. I pamiętam, że szybciej niż się zalogowałam i stworzyłam postać - wyłączyłam grę. Nie rozumiałam zachwytu graczy nad tym paskudztwem mianującym się bezpretensjonalnym zwycięzcą w szrankach z serią Diablo III. Wtedy ta gra była dla mnie porażką, przereklamowanym slasherem, który o legendzie opiewającej Diablo II mógł co najmniej pomarzyć... a teraz wróciłam do tytułu (ponieważ znalazłam go na Steam) i muszę przyznać, że teraz to już nie byle co. I rzeczywiście w pewnych względach bije najnowsze Diablo na łeb...

PLUSY:
  1. Mikstury - pierwsze, co rzuciło mi się w oczy w tej grze to dosyć ciekawy system mikstur. Są odnawialne. Zabicie potworów lub wizyta w mieście uzupełnią braki w płynach leczniczych, energetycznych czy też pobocznych, takich jak szybkość ruchu  czy wzmocniony pancerz. Nie trzeba wydawać materiałów na ich zakup, bo lecą stosunkowo często i z każdym poziomem coraz lepsze. Nadwyżki można zawsze opylić u handlarzy. Rozwiązanie całkiem przyzwoite :)
  2. Umiejętności - bohaterowie otrzymują swoje umiejętności aktywne na dwa zasadnicze sposoby: jako nagrodę za wykonanie zlecenia lub jako losowy przedmiot z zabitych bestii. Intrygujące jest, że posiadając odpowiednie statystyki podstawowe (siła, zręczność, inteligencja) można łączyć umiejętności wojowników z umiejętnościami np. czarodziejów, tworząc tym samym ogrom zabójczych kombinacji. Warto też dodać, że każdy przedmiot w grze posiada gniazda na kamienie umiejętności, czasem powiązane, czasem pojedyncze, w których można te pomysły urzeczywistnić. Co do umiejętności pasywnych, to każda postać posiada to samo drzewko (ale w innych punktach rozpoczyna po nim podróż), które oferuje jeszcze więcej możliwości niż te aktywne. Jedna postać może mieć setki wersji i zastosowań. Piorunujące.
  3. Brak złota?! - kolejne, czym zostałam zabita przez twórców gry, to brak złota, a postawienie na... handel wymienny! Tak przywykłam do złota i tym podobnych w grach, że z początku jego brak wydawał mi się nieco dziwny. Z czasem okazało się, że jest to znacznie lepsze, niż farmienie złociszy na niezbędne zakupy. Generalnie w grze jesteśmy w stanie WSZYSTKO znaleźć, zrobić czy otrzymać, więc jakakolwiek waluta staje się zbędna. Sami jesteśmy w stanie wytworzyć rzadkie przedmioty ze zwykłych, których leci wprost nawała z potworów. Sami możemy zmieniać ich statystyki albo generować kieszonki na umiejętności. Zwoje portalu i identyfikacji zwykle w kawałkach otrzymujemy za oddawanie wszelkiej maści przedmiotów handlarzom, więc... doprawdy, nie musi być złota w grze, aby była dobrze rozwiązana ekonomicznie :D
  4. System walki - w punkcie o umiejętnościach nadmieniłam, że można wykreować dowolną postać na setki różnych sposobów i stylów gry. Dla przykładu: templariusz może być świetnym nekromantą, piromantą, paladynem, szamanem itp.. Wszystko zależy tylko od tego, jakie umiejętności pasywne i aktywne dobierzemy. Grę przeszłam Cieniem, gdyż styl walki najbardziej mi przypasował - dynamiczny, ryzykowny, pełen uników, wysysania życia i drapieżnych zaczepek. Dawno nie widziałam postaci w aRPG, której atak byłby trudny do zarejestrowania przez ludzkie oko xD Ponadto dobrałam jeden kamień AoE, lodową pokrywę na broń i golemika zwiększającego statystyki. Sieczka w polu dosłownie. Niestety, Diablo III rzeczywiście może wydawać się oklapnięte...
  5. Darmowa postać? - Path of Exile należy do gier spod szyldu F2P, stąd też spodziewałam się, że jakiekolwiek dodatki, a w tym niedostępna od początku gry klasa scion, będą ekstra płatne. Pomyliłam się tylko pod względem płatności za nową postać. W trzecim akcie kampanii ratujemy pewną panią z klatki, a ta w ramach podziękowania przyłącza się do naszej krucjaty. Całkiem za darmo. Absolutnie. Kończymy akt, włączamy nowa grę i możemy cieszyć się oryginalną, hybrydową klasą postaci :)
  6. Klimat - lochy, ruiny i zgliszcza posiadają ten legendarny klimat, którego nie było mi dane poczuć od momentu pierwszego odpalenia Diablo II. Muzyka, odgłosy, wystrój, brutalność i poczucie beznadziejności wraz z dreszczami towarzyszyły mi nie raz. Po prostu rewelacja dla ludzi, którzy z zamiłowaniem wsiąkają w nastrój gry. Tego mi brakowało, dreszczyku emocji ;)
  7. Mapa i misje - z początku denerwował mnie brak dużej mapy całego świata/kontynentu/aktu/regionu, ale ta, którą zaserwowali nam twórcy, jest odpowiednia: kompaktowa, estetyczna, z wyraźnie zaznaczonymi elementami i wskazanymi zadaniami jest przejrzysta, wygodna i wystarczająca.
  8. Wydarzenia w grze - żeby przejście kampanii nie ograniczało się tylko do odbijania pomiędzy punktami kontrolnymi i zleceniami, otrzymaliśmy kilka ciekawych "rozrywek pobocznych":  "Strongbox'y", czyli skrzynie z odpowiednimi przedmiotami strzeżone przez kilka paczek potworów pojawiających się na nasze kliknięcie; "Corrupted Land'y" pełne wzmocnionych bestii i obfitujące w specjalne nagrody w postaci lepszych niż normalne kamieni umiejętności; Misje dzienne/wyzwania od kilku szczególnych NPC, polegające na sprowadzeniu ducha ognia, oczyszczeniu bestii lub zajęciu się artefaktem (zniszczenie go lub obrona).
  9. Kryjówka - na pewnym etapie gry możliwe jest założenie własnej kryjówki, do której można zaprosić znajomych, aby podziwiali nasze umiejętności dekoratorskie lub skorzystali z wielu mebelków pozwalających ulepszać bronie i pancerze. Bardzo ciekawe rozwiązanie, szczególnie żeby odetchnąć od ciągłej walki, ulepszyć w znaczny sposób swój ekwipunek czy też po prostu pogadać ze znajomymi w świecie gry. 
  10. Pilnuj się! - gra nawet na normalnym poziomie trudności nie jest łatwa, wymaga od graczy skupienia na walce i koncentracji przy używaniu umiejętności. Nie jest też trudna, bowiem wszystko rozbija się o to, by efektywnie kontrolować poziom życia, many i ładowanie umiejętności oraz jednocześnie rozeznawać się na polu bitwy.
  11. Lokacje i monstra - nie wydaje mi się, bym przez całą grę widziała dwie takie same jaskinie, takie same lochy czy tereny zielone. Pomimo tego, że lokacje są generowane losowo, to dodatkowo każda z nich jest indywidualna, nieważne czy są to kolejne odwiedzane podziemia, wszystkie mają swoje oryginalne wnętrza. Podobnie się ma z potworami ( w tej grze ludzie są nawet gorsi od potworów), których naprodukowali całkiem sporo, o wyjątkowych umiejętnościach, unikalnych modelach i miejscach występowania. Lokacje i przeciwnicy nadają każdemu aktowi swoistego klimatu i odmienności.
  12. Tworzenie - nie ma złota, ale za to istnieje niemała ilość wszelakiej maści orbów służących jako materiały do pożądanego i skutecznego tworzenia przedmiotów w grze. Wspominałam już o nich przy okazji braku złota, ale warto o postawić osobny punkt, bowiem to na tych małych kamykach opiera się ekwipunek postaci. W Path of Exiled nie stworzysz przedmiotu od zera, za to z zera stworzysz znakomitej jakości przedmiot, który możesz dowolnie zmodyfikować.
  13. Boss fight - to dosyć ciężki orzech do zgryzienia, bowiem finałowe walki nie są wcale miłe, lekkie i przyjemne. Ścieramy się z najpodlejszymi francami w grze, które nie posiadają dwóch ataków na krzyż, a całą gamę niszczycielskich zdolności (pozdrawiam szacownego Malachai'a...), z których aż nader chętnie korzystają. U mnie zgony przy bossach zaczęły się dopiero w trzecim akcie, myślę, że jak na początkującą to nie tak źle xD
  14. Drużyny - tak, jest to gra MMO, aczkolwiek innych graczy można spotkać wyłącznie w miastach, co dla mnie jest doskonałym rozwiązaniem i każde MMO powinno takowe wprowadzić! Można grać solo, ale dużo zabawniej jest grać z pięcioma innymi znajomymi, zwiększając tym samym poziom trudności, szansę na wypadnięcie lepszych przedmiotów czy wartość doświadczenia za zabicie. Widzisz, Blizzard? Można dać więcej niż CZTERECH graczy w party!
  15. Rzeczywiście F2P - widząc system mikropłatności i darmowość w grach zawsze jestem cholernie sceptyczna. Albo raczej niechętna. Ale chwila, w tym tytule naprawdę nie zaznamy żadnego Pay 2 Win, mamy takie same szanse na wszystko w grze jak inni gracze, nawet ci, którym nie szkoda pieniędzy na światełko na mieczu. Twórcy postawili na płatną kosmetykę i w niczym nikomu to nie przeszkadza ^^
  16. Poziomy trudności - Normalny, Okrutny i Bezlitosny. Przejdziesz pierwszy, możesz zacząć wszystko od nowa w drugim. Całkiem wygodne, szczególnie jeśli masz ochotę zdobyć osiągnięcia na Steam i sprawdzić się z bossami na znacznie trudniejszych poziomach. 
MINUSY:
  1.  Ja rozumiem, że brzydkie... - ale żeby postacie były AŻ TAK paskudne? Tu nawet nie chodzi o modele czy tekstury, ale te postacie wyglądają tragicznie. Wiedźma, której dziwnym trafem nie zdmuchnęło z tego statku. Pewnie przez te kajdany... zasuszony dziadek machający buławą lepiej niż młodzieniec. Wygnańcy i niewolnicy, ja to rozumiem, ale proszę was...
  2. Ceny z kosmosu - mikrotransakcje tracą na znaczeniu, jeśli o nazwę chodzi. Z ciekawości przeliczyłam wartość dekoracyjnych skrzydeł na PLN i po prostu padłam. Są w tej grze idioci, którzy wywalili 160zł na jeden mały elemencik dekoracyjny. Jeden. A jest ich pełno. Mam nadzieję, że się mylę i wygrali je w jakimś bundlu, PvP, daily czy czymś innym... bo inaczej załamuję się nad ich głupotą.
  3. Wygląd mapek... - minimapy ni cholery nie są przejrzyste i czytelne. Nabździągolone na nich jak diabli wszystkich przejść, schodów, mostków, punkcików, niekiedy nawet kamyczków, że człowiek z otwartą mapa nie wie, czy tędy przejdzie, czy jednak musi iść tam, naokoło. Jak się potem okazuje, to co wygląda jak ściana, jest ścieżką i na odwrót. Tyle dobrze zrobili, to i ten minus mogli poprawić. 

niedziela, 6 marca 2016

Sacred: Podziemia

        Pierwszy i niestety jedyny dodatek do świetnej gry Sacred wnosi wiele nowości, przedłużając tym samym żywotność tytułu oraz pozwalając na spędzenie większej ilości czasu w barwnym świecie Ankarii. Ascaron mógł się nieco bardziej postarać, ale i tak czas, jaki w młodości spędziłam nad tą grą jest niemożliwy do zliczenia :)

PLUSY:
  1. Nowi bohaterowie - do kanonu znanego z podstawki dołączyły dwie całkiem nowe postacie, czyli demoniczna wiedźma i krasnolud. Pierwsza z nich jest akurat moim faworytem zaraz po serafii i leśnej elfce. Silne zaklęcia, wzmocnienia, walka bronią białą to wszystko, czego mi do szczęścia potrzeba :D Z krasnoluda natomiast można zrobić świetnego wojownika albo tanka, ze względu na jego umiejętności i atrybuty. No i całkiem oryginalnie wyglądają, zupełnie odmiennie od herosów z Sacred.
  2. Przedmioty - wprowadzono całą masę nowych broni, pancerzy, amuletów i zestawów, a co ważniejsze, zmodyfikowano nieco ich opisy wyraźniej ukazując konieczne dla postaci statystyki. Teraz już wiem, które miecze to rzeczywiście miecze, a które to ostrza ;)
  3. Fabuła - udało nam się ocalić Ankarię przed złem, ale zapomnieliśmy, że w podziemiach również się ono czai... które, dziwnym trafem, przypomniało sobie o swoich roszczeniach do magicznej krainy. W ten oto sposób nasz bohater musi ruszyć w pościg za piekielnymi kreaturami, które porwały księżniczkę (baronową?), by wykorzystać ją do swoich niecnych celów... fabuła jest całkiem ciekawa, chociaż ze wstydem przyznaję, że jak to na tego typu tytuły przystało, trochę traktowałam ja po macoszemu ^^"
  4. Lokacje - kilka miejsc na starej mapie Ankarii zostało zapełnionych całkiem nowymi, oryginalnymi lokacjami, zaś te zasiedlono potworami niewidzianymi wcześniej w grze. I bardzo dobrze, bo można zagrać w coś na wzór nowej gry na starych zasadach :) I przy okazji nie wynudzić się jak mops :D
  5. Misje - poza średnio długą kampanią, gracze otrzymali do dyspozycji całkiem sporo zadań pobocznych, więc nie powinni narzekać na brak roboty i zarobków w grze. Niestety trochę gorzej już ze specyfiką zadań, ale ten gatunek tak już ma ;)
MINUSY:
  1.  Wrogowie - do modeli przeciwników nic nie mam, bo są całkiem ciekawe i oryginalne, ale gorzej już z ich umiejętnościami... pomijam fakt, że masa z nich lata, co dla wojownika jest po prostu katorgą. Pomijam driady, które bez animacji przeskakują na duże odległości i szyją z łuków. Pomijam też to cholerstwo, że na ostatnich etapach kampanii zalew przeciwników wręcz uniemożliwia zatrzymywanie się i rozprawianie z nimi. Ale dodam do tego wysysanie magii (umiejętności się nie regenerują), wszystko niemal nas zatruwa (spowalnia to atak i ruch), oplatanie magią uniemożliwiające szybką ewakuację... można się czasem wkurzyć, i to mocno :D
  2. Brak klimatu - w Podziemiu, chociaż ładnym, nie czułam się dobrze. Dodatek odszedł od tego sacredowego klimatu, brakuje mu tego czegoś, co miała i ma nadal podstawka. Muzyka jest nadal dobra, grafika bez zmian, ale mimo wszystko coś nie jest tak, jak być powinno.

sobota, 5 marca 2016

Darkspore

        Smutny koniec nastąpił dla tego tytułu, gdyż EA w dniu 1 marca 2016 oficjalnie zamknęło serwery tej całkiem interesującej produkcji, tym samym uśmiercając ją na wieki. Gra była wyłącznie online, nie wydano także żadnego patcha offline... Graczy pozostawiono na lodzie, nie dając żadnej gratyfikacji za ubicie i tym samym wyrzucenie w błoto całkiem pokaźnej sumki, jaką tytuł długo kosztował na dniach po premierze. Co EA na oburzenie graczy? Stwierdził, że jest wystarczająco dużo gier na Origin, w które można za darmo zagrać przez 48 godzin... moje wsparcie dla EA kończy się w tym momencie. Zbyt wiele błędnych decyzji podjęli, zbyt wiele zepsuli i gier rozszarpali na miliony DLC, abym miała łożyć na nich kolejne fundusze. Szkoda, że takie serie jak Dragon Age, Mass Effect i the Sims są stricte pod Origin...
        Ale kończąc swoje wywody, przejdę wreszcie do samej gry, bo jest naprawdę o czym pisać :)

PLUSY:
  1. Styl gry - pierwszym, co rzucało się w oczy zaraz po zalogowaniu był porywający, futurystyczny interfejs zwany Arsenałem. W nim znajdowali się bohaterowie dostępni w grze: odblokowani, zablokowani, wybrani, zmodyfikowani itp. Istniała możliwość wyboru pomiędzy licznymi przedstawicielami trzech klas, w tym niszczycieli, strażników i mścicieli o różnorodnych genotypach (bio-, cyber-, kwanto-, plazmo- i nekrogeneza). Zróżnicowanie było naprawdę świetne, dawało szeroki popis możliwości, a kreacja trzech drużyn składających się każda z trzech postaci pozwalała na stworzenie wyjątkowych dream teamów. Gracz dowolnie dobierał, zmieniał i ustawiał swój żywy arsenał do walki z obcymi najeźdźcami.
  2. Modyfikacje - podczas rozprawiania się z hordami najeźdźców znajdujemy rozmaite przedmioty, w które możemy wyposażyć naszych bohaterów. Co ciekawe, nie ubieramy ich jak w standardowych erpegach, ale dopiero po zakończeniu misji wracamy na statek i tam modyfikujemy potworki wedle uznania, z zachowaniem odpowiednich cech, oczywiście ;) Jeżeli komuś podobało się tworzenie i całkowicie swobodne kreowanie bestyjek w Spore, to w Darkspore powinno ucieszyć jeszcze bardziej, ponieważ bohaterów można było przerabiać na wiele sposobów - jedynym ograniczeniem była wyobraźnia i poszczególne elementy przeznaczone dla danych gatunków. Ponadto modyfikacje takie jak kończyny, bronie, pancerze, wypustki i inne posiadały odpowiednie bonusy do cech (np. siły, zwinności,  umysłu czy życia). Doprawdy, można było tworzyć tak cudaczne i zabójcze kreatury, że aż szkoda gry :<
  3. Oprawa audiowizualna - piękna, kolorowa grafika wcale nie przypominała bajkowej, chociaż  rewelacyjnie oddawała wyglądy przeróżnych światów i stworzeń. Do tego dobrze wkomponowana muzyka, która raczej szumiała na drugim planie, aniżeli atakowała gracza kakofonią dźwięków i mamy przepis na bardzo przyjemną w odbiorze grę. Przyjemne dla oka, miłe dla ucha i mimo niedoskonałości, można się było świetnie bawić :)
  4. Lokacje - rozmaite, bogate, oryginalne, niepowtarzające się, pełne potworów i skarbów... wędrówki i starcia były bardzo miłym wypełniaczem czasu, szczególnie, że krainy dopracowano i zadbano o wyjątkowe szczegóły. 
  5. Cele - żeby gracze się nie nudzili, a ponadto mieli szansę na wyjątkowo potężny przedmiot w ramach nagrody za odparcie inwazji (dobry żart...), stworzono system celów generowany losowo na każdym poziomie, na który schodzą nasi bohaterowie. I w ten oto sposób otrzymywaliśmy jako bonusowe zadanie zniszczenie 100% zniszczalnych przedmiotów na planecie, zadanie odpowiedniej ilości obrażeń przeciwnikom, ukończenie misji w wyznaczonym czasie czy użycie kapliczek.
  6. Tryb gry - chociaż gra była stricte pod multiplayer, można było także samodzielnie rozprawiać się z grupami wrogów. Zdecydowanie łatwiej było jednak z innymi graczami, a szczególnie tymi, których się zna. Nie zmienia to jednak faktu, że gra bynajmniej nie zmuszała graczy do zbierania się razem, kiedy nie mieli na to ochoty.
MINUSY:
  1.  Awatar profilu gracza - niestety przypisywany czysto losowo do utworzonego profilu, nie zmieniający się pod wpływem osiągnięć, przejścia kampanii, siły i poziomu drużyn czy nawet niemożliwy do zmienienia przez gracza. Dostała mi się obrzydliwa morda jakiegoś plazmowego golema :< 
  2. Drop elementów - ja to w ogóle mam pecha co do dropu losowych przedmiotów w grze, ale Darkspore to już absolutna porażka. Albo leci niskopoziomowy szajs, albo wypasione modyfikacje nie dla moich wybrańców, albo absolutnie nic nie wypada... przez to miałam ogromny problem na środkowych misjach ostatniego poziomu trudności. Bez modyfikacji ani rusz :/
  3. Losowanie wrogów - w Darkspore istniała zależność pomiędzy poszczególnymi gatunkami, trochę jak w Pokemonach: dany genotyp był silniejszy w starciu z innym, ale jeszcze inny dostawał bonus do walki z tym pierwszym. No i jak łatwo na to wpaść, gra na ostatnich etapach ZAWSZE losowała przeciwników o takim genotypie, że mi w pięty szło i moje zróżnicowane drużyny zawsze miały czerwone strzałki w dół :/ Mogli to zrobić bardziej losowe...

środa, 17 lutego 2016

Dungeon Siege III + Treasures of the Sun

        Trzecia odsłona serii Dungeon Siege okazała się dla mnie potężnym zaskoczeniem... nieprawdopodobnie wciągająca, ale też niestety żenująco słaba. Sięgając po tytuł spodziewałam się rozgrywki bardziej przypominającej poprzednie części, a nie stricte konsolowego slashera, ale czego by innego spodziewać się po Square Enix? Obsidian mógł to jeszcze pociągnąć w dobrą stronę (i obawiam się, że jedyne plusy to ich zasługa xD), no ale stało się. Ale moment! W tej grze jest jednak swoisty blask, który kazał mi przejść ją całą bez przerwy...

PLUSY:
  1. Grafika & muzyka - całkiem przyjemne połączenie, na które nie mogę narzekać, a wręcz powinnam pochwalić :) Choć z bliskiej odległości modele postaci i otoczenia są deczko kanciaste, tak na oddalonym widoku (najczęstszy i najwygodniejszy jednak) gra wygląda całkiem przyzwoicie.
  2. Machines & magic - o taaaak, zalatuje odrobiną steampunk'u :3 Bardzo podobają mi się elementy rewolucji przemysłowej w klimatach fantasy, nadaje to pewnego rodzaju świeżości i oryginalności grze. Mechaniczni konstable, parowe cudeńka na rynku Stonebridge czy nawet machiny tego cholernego Eleganta... w to mi graj :D
  3. Dynamiczna walka - z początku ją wyklinałam, nawykłszy już do standardowych erpegów gdzie woj to woj, a mag to mag. W Dungeon Siege III nie ma tak naprawdę większego znaczenia kim grasz (no dobra, na dystans gra się lepiej xD), ponieważ i tak zmuszony jesteś używać bloków i uników na równi z atakami. Spodobało mi się, jakiej aktywności od gracza wymagają nawet najmniejsze potyczki :) No i efekty umiejętności dopełniają całokształtu ^^
  4. Anjali & Reinhart - dwie najlepsze postacie w całej grze, mniszkowata archontka Anjali oraz cynicznie rozgadany spec od magii Reinhart, i proszę mi tu nie dyskutować :P Archontka tak bardzo mi się spodobała, że była głównym czynnikiem, dla którego postanowiłam zostać przy tym tytule na dłużej niż pięć minut xD I się opłaciło ;) Szczególnie jej wszechstronność - w formie człowieka można kosić wrogów włócznią, natomiast w formie ognistej - ostrzelać na dystans potężnymi atakami. 
  5. Towarzysz - poza wsparciem w bitwie, zbędnym gadulstwem i mało znaczącym zaufaniem może także zbierać za Nas złoto :D Generalnie to zawsze lepiej przemierzać nieprzyjazne krainy z kimś u boku niż samemu, w moim przypadku był to niestety Lucas, gdyż jego umiejętności najbardziej mi do Anjali pasowały...
  6. Ścieżka do celu - bardzo dobra opcja rekompensująca brak mapy oraz ubogą minimapę w grze. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza, ścieżka ze złotych kul wskaże Nam kierunek, w którym powinniśmy się udać. Świetne dla osób tak wygodnickich i leniwych przy wykonywaniu zadań jak ja :D
  7. Finałowe starcie - nie tyle schematyczna batalia, co ciekawy wygląd i zdolności Spaczonego Stwórcy :3 Tak czy owak, ostateczne starcie wymagało trochę skupienia, zręczności i umiejętności kierowania wybraną postacią, ale nie okłamujmy się, cała gra taka jest xD Tak czy siak, zapadła mi pozytywnie w pamięć.
  8. Jedyne DLC - bo na szczęście tylko jedno wyszło. Treasures of the Sun jest całkiem przyzwoite, zajmuje kilka godzin życia, wprowadza Nas w tajemnice nowej, piaszczystej krainy i pozwala na zdobycie wielu legendarnych przedmiotów przydatnych w finałowej walce. Było warte tych kilku złotych :P
  9. Coś - bezsprzecznie jest to gra, która pomimo tylu wad i niespełnionych obietnic ma w sobie to coś, co trzyma gracza do ostatniego momentu fabuły. Nie jestem w stanie określić co to, aczkolwiek wiem, że przez to kiedyś do tego tytułu powrócę... jako Reinhart, oczywiście :D
MINUSY:
  1.  Filmiki... - trudno te obrazkowe przekładańce nazwać filmikami... czy naprawdę wszyscy uważają, że to takie wspaniałe i cudowne i trzeba nimi zastąpić prawdziwe filmiska z prawdziwego zdarzenia? Niestety, jak dla mnie tylko niszowe i niezależne gry mogą sobie na coś takiego pozwolić, ale nie tytuły z takim rodowodem! Smutne..
  2. Odejście od konwencji - kupując Dungeon Siege III miałam nadzieję, że będzie to tytuł podobny do jedynki i dwójki, a tu proszę, bramka nr. 3, zonk.. chyba dwa lata (jak nie więcej) przeleżała na półce i czekała na swoje pięć minut. Gdyby nosiła zupełnie inny tytuł, to słowem bym nie pisnęła, a tak... to nie jest Dungeon Siege :<
  3. Walka - pomimo całej otoczki graficznej i dynamizmu, walki są cholernie toporne... może dla konsolowców grających na padzie jest super, ale niestety, operatorzy myszek i klawiatur trochę się pomęczą z nauką wojaczki. Często miałam problem "namierzyć" odpowiedniego wroga, ponieważ "zamienienie" celu wymagało ode mnie zwrócenia się w przeciwnym kierunku a potem doskoczenia do wybranego przeciwnika. Trochę to jednak upierdliwe jest...
  4. Interfejs - taaaak, stary, niedobry, upierdliwy konsolowy interfejs zwany także "wszystko w jednym miejscu". Żeby dostać się do ekwipunku, trzeba przeklikać kilka menu. Rozkosz, kiedy przedmioty często lecą i równie często sprawdza się ich przydatność. Owszem, można przypisać klawisze do odpowiednich "okienek", ale wymagałoby to przepisania prawie wszystkich skrótów klawiszowych, a na to absolutnie nie miałam ochoty... niestety, w Dungeon Siege III klawisze przydzielone są zupełnie bezsensownie.
  5. Brak mapy - w tej grze nie istnieje coś takiego jak mapa. Minimapa, oczywiście, ale na tym się kończy. Kiedy nie wiedziałam jeszcze o ścieżce do celu, wkurzałam się niemiłosiernie na maleńką minimapkę, na której za wiele nie widać i brak dużej mapy, na której zobaczyłabym wszystko...co to za RPG, gdzie bohaterowie nie maja mapy.

niedziela, 14 lutego 2016

Hellgate: London

        Jedna z niewielu gier mojej młodości, w które potrafiłam zagrywać się godzinami, dniami, miesiącami i nadal było mi mało. Jeszcze do niedawna można było raczyć się doskonałą wersją MMO tego tytułu, czyli Hellgate: Tokyo aka Global. Do niedawna, ponieważ serwery od T3fun zostały zamknięte i głodnym Hellgate'a graczom pozostało wrócić do wersji single... uboższej zarówno graficznie, jak i fabularnie. Ale widziałam na Steam Greenlight prośbę o dodanie tej gry w wersji MMO do platformy, jakkolwiek niestety wciąż stoi w miejscu. Pozostaje czekać na ich kolejne kroki i mieć nadzieję, że będzie to spuścizna po T3fun ;)

P.S. Ciekawostka! Studio Flagship, które stworzyło Hellgate: London to stara ekipa, która odeszła od Blizzard'a ;) podobnie było z Runic i ich Torchlight'ami. Blizz ma to coś, nawet jeśli ich byli pracownicy tworzą tak dobre tytuły :P

PLUSY:
  1. Oprawa audiowizualna - osobiście uważam, że tworzenie klimatu jest jednym z ważniejszych elementów składowych dobrych tytułów, ponieważ dopełnia fabułę i współgra z ogólnym założeniem gry. W Hellgate nie można narzekać na złą grafikę, bo ta jak na 2007 rok jest całkiem porządna, w dodatku apokaliptyczna muzyka pięknie wkomponowana w wyrzynanie hord potworów pozwala na zrelaksowanie się po ciężkim dniu w życiu realnym ;) Dobra sprawa, dobra gra ^^
  2. Fabuła - wbrew pozorom istnieje i jest całkiem konkretna :) Oczywiście tylko w momencie, jeżeli wszystkich dialogów się nie przeklika, ale to urok każdego RPG. Tak generalizując... Nastąpiła apokalipsa, Ziemię niszczą hordy piekieł, a starożytny zakon Serafinów wyrusza stawić im czoła. A w tym wszystkim Murmur, najciekawszy NPC w grze ^^ Jak dla mnie wszystko o zagładzie świata niezwiązane w jakikolwiek sposób z zombie jest dobre :D
  3. Humor - pomimo groźby  zagłady wiszącej nad ludźmi, humor i tak pozostaje na poziomie. Szczególnie wspaniale cyniczny Technik 314 twarzowo gwałcony przez demona-Wyrocznię, Lucious trzymający go w pełnych ironii ryzach i masa zleceniodawców o dość specyficznych zadaniach... Lubię poważne gry o niepoważnym charakterze ;)
  4. Powiązania - jak już pisałam na wstępie Flagship to ex-pracownicy Blizzard'a, toteż można się było spodziewać pewnych nawiązań do tytułów sławetnej korporacji. I tak oto obok słyszalnych w World of Warcraft tekstów hordy (np."Strength and honor" czy "Blood and Thunder") dostrzegamy wypadające ze zleceniowych elit imiennych uszy... kto grał w Diablo II, ten zrozumie ;)
  5. Tworzenie postaci - wybór płci, klasy, koloru skóry i włosów, twarzy, budowy, wzrostu, zarostu, dodatków... czy ta gra naprawdę powstała w 2007 roku? Wiele obecnie powstających tytułów ma bardzo ubogi system personalizowania bohatera...
  6. Klasy postaci - magowie, czyli kabaliści podzieleni na specjalizacje przywoływacza i zaklinacza, łotrzykowie jako inżynierowie i strzelcy oraz wojownicy pod postacią templariuszy lub mistrzów ostrzy. Profesje jak najbardziej oryginalne i bardzo przystępne, dostosowane do konwencji gry. Przywoływacz rzundzi ;)
  7.  Interfejs - wygodny, przejrzysty, zachowany w odpowiednim stylu postapokaliptycznym spełnia wszystkie moje wcale nie tak małe wymagania :P Na dodatek perfekcyjna zmiana widoku w grze - postacie dystansowe mogą swobodnie przełączać się między widokiem z perspektywy pierwszo- i trzecioosobowej.
  8. Ekwipunek - graczom oddano do dyspozycji pełen arsenał oryginalnych broni i pancerzy, wprowadzono swobodę w manipulowaniu nim poprzez mody (ulepszacze) i zmianę kolorystyki. A pancerze są naprawdę czaderskie, podobnie jak koncentratory kabalistyczne i bronie do walki wręcz :3 Dajcie mi więcej piekielnych pancerzyków xD
  9. Lokacje - losowo generowane plus podział na lokacje sanktuaria (stacje metra) i bojowe oraz ogólna ich liczba czynią z tej gry naprawdę wartą zachodu, jeśli o eksplorację chodzi. Wszystkie są w pewien sposób ograniczone i zamknięte, ale w niczym to tak naprawdę nie przeszkadza :)
  10. Filmiki - niestety nie uraczymy ich za wiele w grze, ale za to nadrabiają bardzo wysoką jakością wykonania! Bardzo ciekawe, atrakcyjne i trzymające tematykę - jak nic ludzie Blizzard'a :D
MINUSY:
  1.  Monotonia... - misje poboczne i lokacje niestety nie grzeszą oryginalnością, złożonością czy różnorodnością... idź zabij, aktywuj, znajdź, to by było na tyle, jeśli chodzi o zadania. A co do miejsc odwiedzanych w grze, to raczej nudne robi się bieganie po podobnych ulicach, podziemiach metra, kanałach czy dzielnicach. Da się to przeżyć, ale jednak na dłuższą metę zanudza gracza :/
  2. Przedmioty i potwory zadaniowe - po prostu najbardziej arcyupierdliwa kwestia w grze. Zabij 12 potworów, na mapie jest tylko 11... Zbierz 4 przedmioty z potworów takich a takich, wypadł jeden... Przy jednej misji resetowałam grę cztery razy, a to naprawdę jest niefajne, kiedy wymagana lokacja jest ogromna, zapełniona po brzegi niepotrzebnymi mobami, a questowych jest raptem kilka rozrzuconych po całej mapie... no, zaczęłam przez to brzydko mówić :<

środa, 16 grudnia 2015

Sezon 5 już wkrótce...

       
        Wreszcie Blizzard ujawnił datę zakończenia aktualnego, czwartego już sezonu i rozpoczęcia kolejnego w Diablo III. Do 30 grudnia spokojnie można podopieszczać postacie, potem jednak pozostaje czekać do 15 stycznia 2016 roku, aby rozpocząć zabawę od nowa. Ale to nie wszystko, co zaserwował nam zespół Diablo.
        Nie wiadomo czy aktualizacja 2.4.0 wyjdzie równolegle z nowym sezonem czy po prostu niebiescy wrzucą go jako przerywnik międzysezonowy, aczkolwiek mnie odpowiadałaby bardziej ta pierwsza opcja. Nie widzę sensu grania poza sezonem, skoro sezon daje więcej możliwości i profitów. W aktualizacji dostaniemy nową lokację, Wyspę Szarej Pustki z całkiem nowymi zadaniami i przeciwnikami. Ponadto Blizzard kusi graczy wizją całkiem ciekawego wątku fabularnego, czyli odkryciem dawno zapomnianej cywilizacji, która - jakżeby inaczej - czciła bóstwo zła. W ogólnym rozrachunku wygląda i zapowiada się ciekawie. Ogólnie nakreślając, zostaną powiększone dwa obszary znane nam z poprzednich aktualizacji (Seszeron i Posiadłość Leoryka), pojawi się Podziemie Zestawów (mechanika podobna do Szczelin, ale mająca swoje wymagania do spełnienia) i parę innych duperelków, z których najlepszym jest chyba przenoszenie postaci z niesezonu na sezon, a co za tym idzie, brak konieczności tworzenia postaci od zera. Oczywiście tylko pod względem statystyki godzin i ubitych potworów, bo poziomowo i przedmiotowo i tak zaczynamy od zera xD Ale dla mnie bomba, koniec z milionem postaci i niewielką ilością ubitych elit w statystyce >.<
        Jeszcze wracając do sezonu piątego, to zdążyłam się napalić na fajnego zwierzaka za osiągnięcia, ale niestety będzie zamiast niego proporzec... a one są paskudne >.< Szmata na kiju sztywno powiewająca za postacią, nijak mająca się do skrzydeł xD

        Tak czy siak, czekam już na 15 stycznia :P


P.S. Poprawka, zapowiedzieli dziś (18.12.2015) ramki i zwierzaka ;)

piątek, 20 listopada 2015

The Incredible Adventures of van Helsing III

        Trudno napisać cokolwiek nowego i oryginalnego o grze, którą w pewnym sensie już się ograło - pomiędzy drugą a trzecią częścią nie ma prawie żadnej różnicy, pomijając kosmetykę i wątek fabularny. Niestety, jest to najsłabsza, robiona chyba na siłę część, niewiele wnosząca, trochę wyjaśniająca, aczkolwiek w ostateczności grywalna. Grając w zwieńczenie całkiem intrygującej trylogii nie mogę jednak powiedzieć żebym się nudziła, w końcu to jeden z moich ulubionych gatunków gier. Ponadto posiadanie całej trylogii skutkuje otrzymaniem darmowej kopii wersji "Final Cut" na Steamie ;)

PLUSY:
  1. Usprawnienia - w grafice polegające na lepszych jakościowo efektach przy równoczesnym niskim obciążeniu procesora. Usprawnienia w rozgrywce natomiast objawiają się w znacznej poprawie jakości gry - nie wiem jak to opisać, to się po prostu czuje, jak płynność czy gładkość xD Nie odczułam tez żadnych ścinek, spadków FPSów czy lagów, chociaż sporo o tym czytałam w necie.
  2. Muzyka - zawsze lubiłam ten steampunkowy klimat, a w szczególności pod postacią ponurych i tajemniczych melodii. Świetnie utrzymuje odpowiedni poziom rozrywki ^^
  3. Humor - wszystkie trzy części pod tym względem po prostu wymiatają xD Teksty bohaterów, nawiązania do popkultury, wydarzenia w grze... no wesoło jest, nie narzekam :D
  4. Misje NPC - zapoczątkowane w drugiej części, szczęśliwie kontynuowane. Niestety w trybie fabularnym (solo) można tylko kilka razy zlecić naszemu sztabowi zadania, ale za to zgarniamy całkiem niezłe przedmioty ;)
  5. Chimera - druga świetna naleciałość z poprzedniczki, pieszczoszek, którego możemy wysyłać na poszukiwanie złota i przedmiotów. Szkoda tylko, że już nie można jej wzywać do pomocy w trakcie własnych przygód - no, chyba że przez te trzy wieczory nie zauważyłam odpowiedniej opcji... xD
  6. Klasy postaci - wreszcie twórcy się postarali i zamiast bzdurnych płatnych DLC dorzucili kilka konkretnych klas postaci, w tym mojego nowego ulubieńca - inżyniera w egzoszkielecie czy tam zbroi hydraulicznej :D Świetnie wpasowują się w świat gry i jest w końcu w czym wybierać :)
  7. Nowe lokacje - niepowtarzalne i całkiem oryginalne patrząc na to uniwersum, zróżnicowane pod każdym względem. Podziemne krainy śmierci, domeny diabłów, bagniska, zdeformowane przez Inkaust tereny. Postarali się.
  8. Nowi przeciwnicy - twórcy naprawdę mieli fantazję, jeśli chodzi o oryginalność potworów z jakimi przychodzi nam się mierzyć w tym epizodzie xD Nie przypominam tez sobie, żebym je wcześniej widziała co jest jak najbardziej na plus.
  9. Historia Katheriny - wreszcie fabuła gry choć trochę rzuca światło na pochodzenie naszej widmowej towarzyszki, która niepewnie zaczyna dzielić się z nami swoimi wspomnieniami zza życia. A jak się okazuje, jest to naprawdę przykra historia...
  10. Tower defense - chociaż nie przepadam za tego typu bajerami, to w tej części misje tower defense są naprawdę przystępne i łatwe :) Nawet mnie przypadły do gustu, a nie traktowałam ich jako przykrą powinność xD
 MINUSY:
  1.  Rozruch gry - oczekując na uruchomienie się tak niewielkiej gry można spokojnie odwiedzić toaletę i przygotować przekąskę :/ Twórcy zostawili chyba miejsce na reklamy... Naprawdę, w porównaniu do długości gry 1/3 to ekrany ładowania i uruchomienie xD
  2. Polonizacja - po prostu porażka! Nazwy przedmiotów w ogóle nie przetłumaczone, narracja w formie napisów od drugiego aktu jest tylko po angielsku, brakujące czasem polskie znaki zastąpione interpunkcją... horror...
  3. Maksymalny poziom - tylko i wyłącznie trzydzieści poziomów możemy zdobyć w kampanii dla jednego gracza, nie wiem jak na multi i w scenariuszach :/ Spokojnie dałoby się dobić 45...
  4. Długość gry - można ja przejść w kilka godzin z palcem w nosie :/ Mnie zabrało to trzy krótkie wieczorne sesje...

niedziela, 20 września 2015

Z Piecem wszystko jest łatwiejsze! :D

        No, byle nie był to piec kaflowy! :P Junkers też nie, bo psują się dziady niemiłosiernie... ale wracając do meritum: po dwóch tysiącach i stu trzydziestu ośmiu godzinach gry w Diablo III wreszcie wypadł mi skarb owiany licznymi legendami, wręcz niespotykany i podważany w wielu dysputach jakoby wcale nie istniał... PIEC! Był tak słaby, że od razu potraktowałam go Kostką xD
         Dzięki tej wspaniałości - jaką niewątpliwie jest Kostka Kanaiego - mogę spokojnie spacerować ze starożytnym legendarnym Messerschmidtem, odpowiednio ugnieżdżonym, i rewelacyjnie rozpruwać potworzyska aż huczy :D No i wygląd tez zachowałam dla potomnych ;)
 Koleżanki mojej barbaszki aż wypruły sobie flaczki z zazdrości xD

środa, 10 czerwca 2015

The Incredible Adventures of Van Helsing

        Wydawałoby się, że mały indyk stworzony przez mało znane studio nie porwie graczy ani grafiką, ani fabułą, ani rozwiązaniami. Tymczasem okazuje się, że ta gra nie tylko wciąga, ale niemal pochłania graczy swoją przyzwoitą jak na gatunek Hack & Slash fabułą, interfejsem, sposobami rozwoju postaci czy klimatem. Jednym słowem "Van Helsing" spełnił moje oczekiwania na naprawdę wysokim poziomie. Poza tym, ilość plusów jakie przydzieliłam temu tytułowi mnie poraża :P

PLUSY:
  1. Grafika - tak powinno wyglądać Diablo III! Świetnie wykreowane, mroczne lokacje steampunk'u, modele na wysokim poziomie, fizyka i efekty robią niemałe wrażenie.. indyki nie kojarzą mi się z ładną grafiką, ale Helsing mnie zauroczył ;)
  2. Muzyka - jest naprawdę rewelacyjna! Wprowadza gracza w ponure klimaty Borgovii, pozwala usłyszeć słowiańskie akcenty i nadaje rozgrywce adrenalinowego smaczku szybkimi zwrotami. Już szukam soundtrack'a :D
  3. Klimat - perfekcyjnie odczuwalny, wykreowany przez oprawę audio-wizualną klimat oparty na mitologii słowiańskiej i pojawiającym się nagle w świecie gry postępem zwanym NAUKĄ. Nieprzyjazny steampunk z elementami fantastyki? Biorę w ślepo :3
  4. Evil Katharina - wojownicza wersja naszej duchowej towarzyszki jest wprost wspaniała :D Przypomina lewitującą meduzę z mitologii greckiej ;) Poza tym jest bardzo sympatyczną i sarkastyczną postacią, przy której dialogach trudno jest się nie uśmiechnąć :P
  5. Oryginalny dubbing - bardzo dobrze dobrane głosy bohaterów i NPC, nie słychać żeby się powtarzały, natomiast wokal fantastycznie oddaje charaktery i dodatkowo wzmacnia klimat.
  6. Tekstowo - naprawdę dobre dialogi, bardzo często niepoważne i o dziwo pasujące jak ulał do naszych bohaterów. Nawet rozmowa z NPC jest poprowadzona w sposób humorystyczny, co powoduje iż chce się je czytać :P
  7. Nawiązania - twórcy gry postanowili pośmiać się ze swojego dzieła i dlatego umieścili w nim sporo sekretów i znajdziek nawiązujących do filmów, książek, gier itp. Wśród nich jest na przykład Królik z Monty Python'a, Znak Zorro czy choćby Domovoy Baggins zachowujący się jak Gollum i... posiadający Pierścień ;P
  8. Reputacja - zabijanie potworów elitarnych, czempionów i specjalnych daje nam punkty reputacji, a uzbieranie ich odpowiedniej ilości skutkuje zdobyciem poziomu - podobnie jak exp. Za reputację możemy wykupić tytuł dający różnorakie korzyści naszej postaci lub towarzyszce, a rozwijanie bohatera i zdobywanie osiągnięć znacząco poszerza pulę wyborów. Brakuje mi tego w wielu grach niestety :<
  9. Starcia - efektowne, szybkie i porywające. Takie jak lubię w action RPGach :P Masa efektów, pełno umiejętności, gromada bestii czekających na drodze bądź wyłaniających się z odmętów otoczenia tylko po to, by za chwile zamarznąć i roztrzaskać się na drobne kawałeczki lub spłonąć i eksplodować. Mmmmm :3
  10. Hordy - w tym tytule niewiele występuje miejsc, gdzie będziemy mieć do czynienia z kilkoma na raz. Najczęściej jest ich kilkunastu w jednej paczce, a dodatkowo widząc sojuszników w potrzebie schodzą się inni.
  11. Różnorodność - niepowtarzalne potwory, nawet ciekawa ilość pancerzy, broni i amuletów (w tym legendarnych i zestawów), jedyna powtarzająca się lokacja to Inkaust (ale ona kształtuje się "jak chce"). Jak na niezależną gierkę jest to całkiem dobry start :)
  12. Skrzynia ogólnodostępna - znaleźliście coś, czego nie opłaca się założyć waszemu łowcy, a wasz taumaturg przyjąłby to z rozkoszą? Ta luksusowa skrzynia pozwoli Wam na przechowywanie sporej ilości przedmiotów i dzielenie się nimi pomiędzy bohaterami :D
  13. Minigra? - powyższy tytuł wniósł coś nowego nawet do gatunku tower defense (ciekawostka, studio wydało nawet grę Deathtrap na podstawie tejże minigry), a mianowicie odpieranie napływających fal wrogów za pomocą wymyślnych pułapek oraz własnego oręża. Nie lubie tego gatunku, ale w tym wydaniu nawet sprawiał mi frajdę :D
  14. Tryby rozgrywki - po ukończeniu głównego wątku fabularnego udostępnione zostają dwa nowe tryby, takie jak lokacje z silnymi potworami do ubijania i powtórka kampanii, ale na hardkorowo wysokim poziomie. Ciekawostka dla tych, którzy czują się na siłach i nie chcą tak szybko zrywać znajomości z tytułem ;)

 MINUSY:
  1. DLC - chcesz dodatkowa postać? Kup DLC! Doprawdy, żeby musieć kupić mechanika i taumaturga to już jakaś kpina... mi się picło i kupiłam maga za piątaka, ale mechanik kosztuje piętnaście xD Tak czy inaczej, płatne DLC to zło..
  2. Czas gry - tak, wiem, jest to pierwszy "odcinek" trylogii, aczkolwiek dla mnie stanowczo za krótki :<