Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Strategia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Strategia. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 sierpnia 2016

Disciples II: Dark Prophecy

        O grze Disciples II: Dark Prophecy można powiedzieć wiele, chociażby że wniosła ogromny powiew świeżości do świata turowych gier strategicznych i zapisała się w ich kanonie na całe lata, ale absolutnie nie można napisać nic złego, gdyż... ta gra nie ma żadnych większych wad czy uprzykrzających graczom życie właściwości. Osobiście denerwowały mnie tylko dwa wyjątki, ale to raczej kwestia mojego perfekcjonizmu aniżeli problem gry ;) Swoją drogą przygodę z tytułem zaczęłam 14(!) lat temu, ogrywając jak głupia demo z jakiejś gazety o grach, w którym można było tylko nieumarłymi pomykać... i tak mi zostało, że to moja ulubiona rasa w grze :D Potem w innej gazecie był oryginał podstawowej wersji z pięknym polskim dubbingiem, a teraz dorwałam pełen almanach z dodatkami, niestety po angielsku ^^" Tak czy inaczej, serię Disciples mam pełną i niewątpliwie wrócę do niej jeszcze nie raz :)

PLUSY:
  1. Rasy - Imperium Ludzi z potężnymi jednostkami leczącymi, Krasnoludzkie Klany ze swą siłą i wytrzymałością, Legiony Potępionych wspierane niewyobrażalnymi mocami magicznymi i Hordy Nieumarłych z ich paralizatorami i odpornymi na oręż jednostkami tworzą stabilny i zrównoważony fundament gry. Bardzo wygodnie grało mi się nieumarłymi na zjawy z masowym paraliżem oraz fantomowymi wojownikami... Wrogowie umierali ze strachu :D
  2. Przywódca - typ dowódcy armii (wojownik, mag, mistrz gildii) determinuje pierwszego bohatera w grze oraz znacznie wpływa na profity płynące z wyboru. Dla przykładu, wybór wojownika z początku gwarantuje nam pierwszego bohatera tej samej profesji, ponadto co turę regeneruje 15% punktów życia wszystkich rannych jednostek.
  3. Różdżki - mimo że przejmujemy teren w okolicy naszych miast, to ponadto mamy możliwość przejęcia zasobów znajdujących się na terenie wroga poprzez umieszczenie (lub uprzednie zniszczenie wrogiej) różdżki specjalnie do tego stworzonej. Wymaga to także zwerbowania specjalnego bohatera, ale to jest akurat rzecz prostsza nawet niż podjęcie złodzieja xD
  4. Interakcja - w takim masowym nabździągoleniu na mapie i tak nie ma szans, by się zgubić czy zrobić coś nie tak. Jednostki zawsze można odznaczyć sztandarami, natomiast po najechaniu na lokacje, miejsca i postacie zmienia się wygląd kursora i flag ruchu. Z prawie każdym elementem otoczenia można wejść w interakcję: sklepem, ruinami, przedmiotami, jednostkami itd.
  5. Edytor map - znudziło się ogrywanie map? Ukończyłeś wszystkie kampanie? Stwórz coś swojego :D Tak po prawdzie, to edytor w tej grze jest konkretny.
  6. Grafika - wymiatała w czasach świetności gry. Nadal ma się czym popisać, na dodatek ta różnorodność animacji umiejętności, zaklęć i ruchu powalała :D Mroczny i ponury klimat poprzetykany pełną nadziei zielenią, siłą białych lodowców czy czerwonymi skałami potępienia - nie ma co narzekać, nawet teraz potrafi cieszyć oko.
  7. Muzyka - po prostu zajebista! Szczególnie jeśli chodzi o soundtrack walki i klimat nieumarłych, można poczuć się jak na polu bitwy czy w tajemniczych, strzeżonych przez cierpliwe duchy grobowcach.
  8. Rozwój jednostek - zupełnie inny niż w panujących wtedy "herosach". Zakup budynków i owszem, wpływa na jednostki, ale te muszą najpierw zdobyć cenne doświadczenie w potyczkach, by udoskonalić swój kunszt i stać się kimś nowym. Bogate drzewko miasta zaprasza sporym wachlarzem wyborów, jakich można dokonać, by w pełni wykorzystać potencjał podwładnych.
  9. Zaklęcia - ciekawym jest, że aby rzucać zaklęcia podczas bitwy, postać musi mieć rozwiniętą odpowiednią umiejętność, chyba że od początku zaczynamy magiem. Ogólnie jest to mało opłacalne z mojego punktu widzenia (wojownik czystej krwi), bo żeby zdobyć dobry zwój trzeba się namęczyć, a może się zdarzyć, że nic konkretnego na mapie się nie znajdzie. Lepiej się za to obrazuje wizja rzucania zaklęć na mapie ogólnej, gdzie przeciwnika można obciepać taką ilością czarów, na jaką tylko nam pozwoli zasób many ;)
  10. Interfejs - łatwy do ogarnięcia, czytelny, z intuicyjnie przypisanymi klawiszami. Czego więcej chcieć? :D
  11. Sojusze - w grze można nawiązywać z innymi rasami sojusze, a nawet je bezczelnie zrywać, gdy staje się to wygodne. Można wysyłać i prosić o zasoby, handlować przedmiotami itd. Niestety "komputery" bardzo często i szybko zrywają sojusze, przez co stają się one bezużyteczne w solowym trybie gry :/
  12. Zdobywanie miast - nic szczególnego, ale czym byłaby gra strategiczna bez przejmowania zamków wroga? :D A ile trzeba się namęczyć, żeby odbić wroga stolicę! xD
  13. Kampania - cztery rasy, cztery odrębne kampanie. Może nie są zbyt bogate w ilość misji, ale za to stanowczo nadrabiają czasem spędzonym przy każdej z nich. Bardzo rozwinięte i prezentują niebanalną fabułę, którą naprawdę warto poznać ;)
  14. Hot seat - kolejny obowiązkowy ficzer dobrej gry turowo-strategicznej, gdyż nie ma to jak gra z równym sobie ;)
MINUSY:
  1.  Długość tur komputera - nieco dla mnie upierdliwe, bo jak się gra wysoko rozwiniętymi postaciami, to tury przeciwnika zabierają naprawdę dużo czasu (mają po kilkunastu słabych bohaterów, którymi przecież trzeba się ruszać)... można iść po przekąskę, zrobić herbatę albo wyskoczyć do sklepu osiedlowego mamie po zakupy xD
  2. Roje różdżkarzy - komputerowi przeciwnicy hodują hordy bohaterów i rozsyłają ich na cztery wiatry, z czego różdżkarze są najbardziej wkurzający. Produkowani masowo klepią różdżki na każdym możliwym terenie przy zasobach, nie obawiają się przemykać obok koksów gracza czy innych smoków, byle tylko wbić kij w ziemie i iść dalej. Wydłużają tym sztucznie tury i robią prawdziwy rozpiernicz, bo zaatakowanie takiego daje mało expa i zabiera sporo punktów ruchu na mapie, a i tak w następnej turze na jego miejscu pojawią się kolejni...

niedziela, 5 czerwca 2016

Might & Magic: Clash of Heroes

        Produkcja bardzo miło mnie zaskoczyła, mimo że podchodziłam do niej jak pies do jeża ^^" I chociaż z początku doprowadzała mnie do szału, to z czasem okazała się prosta i przyjemna w takim stopniu, że szkoda mi trochę było ją ukończyć. Od razu zaznaczam, że w multiplayer się nie bawiłam, bo jakoś nie cieszą mnie pojedynki z innymi graczami - szczególnie, że w Clash of Heroes bardzo duże znaczenie ma nie umiejętność i spostrzegawczość (choć są wybitnie ważne), a szczęście. A ja tego w grach nie mam za wiele ^^" Jednak jakby nie było, gra potrafi dać masę satysfakcji i frajdy, a sympatyczni bohaterowie i bajkowa kreska dopełniają uroku tych niebanalnych potyczek :)

PLUSY:
  1. Grafika - nie jest szczególnie pierwszorzędna, ale doskonale pasuje do klimatu panującego w samej grze. Kreskówkowa, bajkowa wręcz oddaje cały urok fantastycznego świata w formie lekkiej i przyjemnej, do tego wzbogacona prześlicznymi przerywnikami graficznymi, które porwały mi serce xD Reasumując: Heroes of Might & Magic na luzie ;)
  2. Muzyka - nie zdałam sobie sprawy że nucę bitewny kawałek, kiedy rozpoczęłam kolejne starcie i... właśnie ten kawałek przewijał się w tle. Muzyka jest bardzo przyzwoita, pozwala poczuć otaczający nas świat, jednocześnie nie będąc nachalną i wkurzającą. 
  3. Fabuła - generalnie to wokół niej kręci się cała gra, chociaż wydawać by się mogło, że to przecież bitwy są tu podstawą. Otóż fabuła jest całkiem ciekawa i intrygująca, przedstawiona w sposób bardzo swobodny i z dawką lekko naiwnego humoru, który wzbudza sympatię. Poznajemy piątkę młodziutkich bohaterów, których tragiczny wypadek zmusza do ruszenia w świat i ocalenia go przed złem. Nie wędrują oni jednak razem, ale każde z osobna, co daje pięć rewelacyjnych kampanii do przebycia. 
  4. Zaklęcia - niejednokrotnie ratujące z opresji tyłek naszego bohatera, pozwalają na przechylenie szali zwycięstwa na naszą stronę w co bardziej wymagających potyczkach. Jedyne co mnie irytowało, choć było to dobre rozwiązanie, to ładowanie paska "many", czyli de facto ładowanie samego zaklęcia - poprzez otrzymywanie obrażeń (bohater) i tworzenie punktowanych konfiguracji (tzn. takich, które zwracają turę, jak dla przykładu usunięcie jednostki blokującej formację). Każdy z bohaterów posiada indywidualne zaklęcie, które moim zdaniem odgrywa  ważną role w najtrudniejszych walkach z bossami.
  5. Artefakty - kolejne, bez czego przejście gry stałoby się niemal niemożliwe. Nie, po prostu byłoby niemożliwe xD Ponadto same w sobie są dosyć ciekawą atrakcją, ponieważ niejednokrotnie podnoszą zdolności jednostek elitarnych i legendarnych. Pozostałe w znacznym stopniu wpływają na samą rozgrywkę - wskrzeszają bohatera (przy jednym z bossów jest to jedyny warunek przejścia starcia), usuwają koszt przyzwania jednostek, odbierają wrogiemu bohaterowi punkty wytrzymałości co turę itp.
  6. Jednostki - podzielone na zwyczajne, elitarne i legendarne. Zwykłych potworków posiadamy nieskończoną ilość, a formowanie ich nie wiąże się z żadnymi benefitami, aczkolwiek posiadają swoje drobne umiejętności podstawowe. Inaczej się ma sprawa z jednostkami elitarnymi, do których aktywacji wymagane są dwie jednostki podstawowe, a do elitarnych cztery. Mają one w zanadrzu specyficzne umiejętności potrafiące wyrządzić niemałe szkody wśród szeregów wroga, ale też kosztują swoje i można mieć tylko ograniczoną ilość takich bestyjek. Warto zaznaczyć niemiły fakt, że bezczynne jednostki elitarne i legendarne bezpowrotnie tracimy w przypadku, gdy zbije nam je przeciwnik.
  7. Bitwy - z początku nie potrafiłam się do nich przekonać, każde starcie to była droga przez mękę, a każdy przeciwnik dziwnym trafem dostawał akurat to czego potrzebował i kiedy potrzebował. Nie ukrywajmy faktu, że spore znaczenie w tej grze ma szczęście, bo jednostki otrzymuje się absolutnie losowo - przeciwnik może w jednej turze zasłać formacjami całą swoją połowę, a gracz może zrobić jedną lub dwie. I tak dostawałam cholery przy kampanii Sylwan (początkowej), a przede mną jeszcze cztery i coraz trudniejsze. Aż w końcu posiadłam pełną wiedzę podstawową, zdobyłam pierwszy artefakt i jednostkę elitarną i jakoś tak poszło znacznie lepiej :D I potem jeszcze lepiej i w końcu gra zaczęła mnie cieszyć a kolejne sukcesy tylko potęgowały efekt - nawet porażki tak bardzo nie raziły :P Wspomnienia warte są także niestandardowe potyczki, w których celem jest trafienie lub NIE w ruchomy cel, równoczesne uderzenie w dane miejsca itd.
  8. Bitwy-Zagadki - bardzo ciekawa forma starcia polegająca nie na brutalnej sile armii, ale na elastycznym umyśle ich dowódcy. Otóż w ciągu jednej tury trzeba tak wymyślnie utworzyć formacje z dostępnych jednostek, by zbić jednostki przeciwnika.Wydaje się łatwe, ale trzeba trochę pogimnastykować mózg, bo do łatwych one nie należą ;)
  9. Szkolenie - wstyd się przyznawać, ale dopiero w trzeciej kampanii, na dodatek przypadkiem dowiedziałam się, że można wziąć udział w losowych bitwach z losowym przeciwnikiem o losowym przedziale poziomów i nabić punkty doświadczenia bohaterowi i jednostkom >.< W grze są po prostu szczególne miejsca, gdzie "dzicy" bohaterowie mogą zaatakować naszego - można takiego delikwenta wtedy odesłać z kwitkiem klikając szybko na tarczę, lub zaczekać aż zaatakuje. No cóż, dobrze, że w ogóle się o tym dowiedziałam, bo finał gry byłby cienki xD

poniedziałek, 16 maja 2016

Disciples III: Odrodzenie

        Z serią Disciples miałam do czynienia już na samym początku jej istnienia, kiedy to powstali Apostołowie: Święte Ziemie (dla mniej wtajemniczonych: Disciples: Sacred Lands). Gra już wtedy była rewelacyjna, chociaż piksele i "gumowatość" postaci zabijały na każdym kroku, a mapa taktyczna to było niewielkie okienko, w którym te gumowce poupychano jak się da. W drugą odsłonę, Mroczne Proroctwo, które było niesamowicie mocnym skokiem w stronę świetnej oprawy audiowizualnej i ulepszonej rozgrywki, grałam z wypiekami na twarzy i na najmniejszą wzmiankę o kontynuacji dostawałam palpitacji serca z radości. Ale ile można? Czy rzeczywiście "trójka" okazała się tak dobra jak poprzednie odsłony? No cóż, krokiem milowym serii było Disciples II: Dark Prophecy i już chyba na zawsze pozostanie liderem, ale mimo to studio Akella wykonało kawał dobrej roboty. Disciples III: Odrodzenie jest dosyć mocną strategią turową, w którą warto zagrać, szczególnie jeśli było się miłośnikiem "herosów trzy" ;)

PLUSY:
  1. Grafika - bardzo cieszy mnie fakt, że studio zadbało o pozostawienie oprawy graficznej w stylu bardzo zbliżonym do poprzedniej odsłony, dzięki czemu tytuł wciąż utrzymuje ten sam mroczny, ponury i pełen determinacji klimat. Nie mam nic przeciwko żywym kolorom i baśniowym akcentom, które czasem się zdarzają, ale mimo wszystko ten wręcz cmentarny nastrój idealnie wpasowuje się we wszechobecną beznadziejność, jaką dane jest nam poznac podczas wykonywania kolejnych misji kampanii.
  2. Muzyka - miłe dla ucha, chociaż utrzymane w melancholijnych nastrojach dźwięki są naprawdę dobrym dopełnieniem całości, szczególnie jeśli chodzi o podkład w trakcie walk, zmieniający się w zależności od środowiska w jakim walczymy. Niestety muszę zarzucić twórcom monotonię i niewielką różnorodność, ponieważ przez całą kampanie słyszałam w kółko to samo. Z czasem przestałam na to zwracać uwagę, a jak znów zaczęłam, to słyszałam ponownie to samo. Pomimo niewielkiej ilości utworów w grze, są one o tyle dobre, że można ich słuchać kilka razy pod rząd ;)
  3. Rasy - w trzeciej odsłonie serii zabrakło mi nieumarłych i krasnoludów na start, ale jak o tych pierwszych się nie martwię, tak drugich raczej nie uraczymy, chyba że jako NPC. Odrodzenie serwuje nam za to dwie standardowe już frakcje, czyli Imperium Ludzi i Legiony Potępionych, ponadto przyszła pora na Przymierze Elfów, którzy dotąd pojawiali się jako wrogowie neutralni czy też jako rasa grywalna w dodatku do Disciples II: Bunt Elfów. Co mogę więcej napisać o samych frakcjach? Ludzie jak zwykle są najbardziej zbalansowani, posiadają bowiem najlepszych medyków (którzy potrafią wskrzeszać) i potężne jednostki ofensywne. Demony, poza kompletnie beznadziejnym w porównaniu do poprzednich odsłon wyglądem, są potężne, ale nie mają żadnych jednostek leczących czy wskrzeszających. Elfy to zupełne ofiary losu - niewielki atak, słabe leczenie i chyba tylko magowie stanowią jakiekolwiek zagrożenie. No cóż, skądś to znam ^^"
  4. Klasa bohatera - z klasą bohatera wybieraną na początku rozgrywki wiążą się pewne profity, które bardzo mocno rzutują na całą późniejszą rozgrywkę. Wybierając watażkę możemy liczyć na zwrot 25% życia jednostek co turę, arcymag zapewnia nam dostęp do najpotężniejszych zaklęć i pozwala na rzucanie dwóch czarów podczas jednej tury, natomiast decydując się na mistrza gildii otrzymujemy znaczny przypływ gotówki. Podczas samej rozgrywki jako bohatera kontrolowanego mamy do dyspozycji wojownika, maga, strzelca oraz złodzieja. Jak łatwo zauważyć, wybór przywódcy przed rozpoczęciem gry może nam znacznie ułatwić przebijanie się przez wrogie jednostki ;)
  5. Rozwój jednostek - w serii Disciples podbili tym moje serce :D Wiele tytułów strategicznych oferuje rozwój jednostek, ale nie w taki sposób, w jaki zrobiło to Akella Games. Chcesz rozwinąć magów? Proszę bardzo - mają atakować wszystkie cele czy wybrane? Mają rozwijać się szybciej i być potężni, czy wolisz poczekać dwie fazy na prawdziwych dupokopców? A wojownicy? Mają być ciężkozbrojną kawalerią czy widzisz ich jako podstępnych inkwizytorów? Każda jednostka posiada drzewka rozwoju, czasem dwa dla zupełnie różnych ścieżek kariery. Tylko od gracza zależy kogo widzi w swojej armii. Ale trzeba się poważnie zastanowić - wybrać można tylko jedną drogę. Ponadto dużym plusem jest fakt, że gra w toku kampanii nie wymusza na graczu posiadania określonych jednostek ani automatycznie nie wybiera drzewka rozwoju.
  6. Dubbing - jak na grę, w której każda jednostka wypowiada po trzy słowa na krzyż jest to całkiem konkretny i miły dla ucha podkład głosowy ^^ Nie wypowiem się o lektorze, bo ten czyta z prędkością niemożliwą dla mojego zmysłu percepcji. Zanim skończy dwa zdania, zwykle gra jest już naładowana. A ładuje się cholernie długo.
  7. Fabuła - nawiązuje bardzo mocno do poprzednich odsłon, ale na szczęście nie wymaga ich znajomości, żeby móc grać spokojnie. Dotychczas ukończyłam tylko kampanię Imperium, ale to już wystarczyło dla samego określenia, że jest o co grać. I bez względu na to, jak niewiele w całej grze jest dialogów i misji pobocznych, to bardzo łatwo można się zorientować w obecnej sytuacji.
  8. Węzły strażnika - och tak, jak to miło, że zastąpili w końcu te dziadowskie różdżki :3 Kto grał w poprzednie części, ten wie co to za ból ;) Teraz odbijanie kopalń i kapliczek many to prawdziwa zabawa, a bronienie ich - jeszcze lepsza ^^ Teraz trzeba się napocić, a kiedyś wystarczyło wyczyścić teren i wysłać maga, żeby powtykał różdżki w ziemię. A przeciwnik szedł za nami wyrywając nasze i wbijając własne... a nasz zawracał żeby go skopać, to tamten uciekał... i tak w koło Macieju, ależ to było irytujące.
  9. Elementy RPG - "Katt gra w grę bez elementów RPG? Chyba ją dostała albo kupiła w czarno" xD Święta prawda, gra bez elementów wpływających na rozwój i polepszanie statystyk bohatera nie jest dla mnie. A przynajmniej nie czuję przyjemności z ogrywania takiego tytułu i mam ochotę go jak najszybciej odbębnić. Disciples III natomiast ma sporo takowych elementów jak na strategię, w tym punkty statystyk do rozdania, punkty umiejętności (bardzo przydatnych!) oraz uzbrojenie wpływające nie tylko na statystyki, ale i na wygląd postaci. Pomijam tutaj rozwój jednostek przy uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia.
  10. Mapa taktyczna i strategiczna - na szczęście nie ograniczają się tylko do roli ładnie wyglądającej planszy na potwory - jest na nich co robić i nie piszę tylko o walce. Mapa taktyczna, czyli przeznaczona do walki ma sporo rozlokowanych bonusów do walki wręcz, dystansowej i magicznej, więc warto pogłówkować nad rozstawieniem jednostek, bo wróg bardzo chętnie z nich korzysta. Mapa strategiczna, czyli główna, obfituje w przeróżne budynki pełne potworów, miejsca dodające tymczasowo i na stałe statystyki, odnawiające punkty ruchu i życia, miasta do podbicia, wrogów do ubicia, leżących od tak sobie przedmiotów, sklepów itp., itd.
MINUSY:
  1.  Mapa taktyczna - no taaaaak, buduj armię opierającą się na kawalerii i wylosuj kilka razy mapę, na której piechota nie może przejść na stronę przeciwnika i na odwrót. Mag i łucznik dają radę, ale to są wyjątkowo męczące i nudne walki >.< Poza tym, chyba nie powinno się coś takiego zdarzyć.
  2. Błędy i zwiechy - w bardzo złych momentach, szczególnie kiedy gracz nie wie, czy coś dalej ma się dziać, czy można ruszyć do przodu, np. po dialogu, i rusza. Gra nie potrafi przeliczyć dwóch wydarzeń na raz i koniec. Było kilka nieprzyjemnych sytuacji, ale po pierwszej wzmogłam czujność i stosowałam częsty zapis gry. 
  3. Chybiono - najczęstszy komunikat podczas starć z przeciwnikami. Na czterech ulepszonych kawalerzystów jak jeden trafił, to byłam szczęśliwa. Nadal nie pojmuję, na podstawie czego liczy się szanse na trafienie, skoro jednostki z najniższą wartością zwinności/uniku/odporności itp. nie otrzymywały obrażeń, bo "chybiono"? Największa komedia to smoki na pół ekranu, w które w ogóle już problem było trafić. Wiem, że ludzie mają problem z alkoholem, ale bez przesady. Dobra, nie było by nic w tym frustrującego, gdyby nie fakt, że na załóżmy 40 przeciwników dwóch nie trafi, a na 40 ataków moich jednostek 25~30 jest chybionych... i to jednostek wysokopoziomowych przeciwko podobnemu poziomowi lub nieco wyższemu/niższemu.