Po pierwszej odsłonie Drakensang z uniwersum niemieckiego Das Shwarze Auge pozostał mi trwały niesmak, ale chcąc nie chcąc, drugą część zakupiłam dawno temu i wypadałoby ją przejść. No cóż, mówi się trudno i... poddaje miłemu zaskoczeniu, bowiem twórcy wzięli sobie mocno do serca braki i upierdliwości w "jedynce", których w The River of Time już nie uraczymy. Pomimo drobnych mankamentów grało mi się naprawdę dobrze, znacznie usprawniono system walki (wreszcie trochę dynamizmu!), bohaterowie niezależni wreszcie stali się osobami z charakterem, a nie pustymi pikselami, a świat stał się bardziej otwarty. Niestety, nie przypadła mi ta gra do gustu na tyle, by planować ponownie rzucić się w wir przygód w Aventurii - ale mimo wszystko warto było poznać temat :)
PLUSY:
- Grafika - gra światła i cieni, bajkowa gama barw tworzących fantastyczny świat, szczegółowość i dbałość o wygląd każdego detalu naprawdę robią wrażenie. Niezmiernie przyjemnie dla oka było przemierzać oddane pod przygodę lokacje.
- Mimika - bohaterowie niezależni w końcu zaczęli zachowywać się adekwatnie do sytuacji, a to od razu rzuciło mi się w oczy xD
- Dźwięk - muzyka dopełnia klimat lokacji, nie narzuca się i raczej pozostaje w tle, przy czym na pierwszy plan wychodzą bardzo naturalne odgłosy otoczenia.
- System walki - w wielu sztandarowych cRPG bardzo brakuje mi dynamiki walki, o której na szczęście w The River of Time twórcy pomyśleli. Granie wojownikami nabrało sensu i przyjemności :D
- Rozwój postaci - jako dziecku "dedeków" ciężko jest mi przyjąć odmienne systemy RPG, aczkolwiek ten zaprezentowany w Mrocznym Oku jest całkiem przystępny. Osobno punkty odpowiedzialne za poziom postaci (tworzący coś jakby granicę punktowania wartości umiejętności i atrybutów), a osobno za rozdysponowanie ich na atrybuty, zdolności i umiejętności.
- NPC - grubi i chudzi, mali i duzi, brzydcy i piękni, wielorasowi, kulawi, zgarbieni, wyczekujący, ciekawscy... mogłabym tak opisywać i opisywać. Fantastycznie jest podróżować po krainach o tak zróżnicowanej i odmiennej populacji. Silnie odczuwa się realizm takiego miejsca :)
- Humor - nie narzucający się, bardziej sytuacyjny niż słowny (zwracam honor Ardo, jak na Palatyna potrafił mnie ubawić), chociażby kobieta z wałkiem do ciasta goniąca faceta po całym Nadoret xD
- Mapa - bardzo czytelna i "rysowana" w trakcie przemierzania każdej lokacji. Jeden z fundamentów dobrego erpega.
- Towarzysze - krasnolud Forgrimm, łotrzyk Cano, czarownik Jaakon/łowczyni Feyris oraz Palatyn Ardo to raczej towarzysze broni aniżeli towarzysze podróży czy sympatyczni kompani. Strasznie słaba interakcja, niestety :/
- Własny kąt - w pewnym momencie rozgrywki otrzymujemy własny statek wraz z załogą, którym podróżujemy po Wielkiej Rzece oraz własną skrzynię gracza, z której ani razu nie skorzystałam xD Jakiś tam bajer jest, ale większy pożytek z łodzi niż skrzyni.
- Szybka podróż - leniwa natura kocha takie rozwiązania w grach, w szczególności, gdy postać porusza się z prędkością kota po posiłku. Dzięki punktom szybkiej podróży ekspresowo możemy przenieść się do innego odkrytego już miejsca w tej samej lokacji.
- No romance - wspominałam już o słabej interakcji? No właśnie, między innymi nie ma nawet opcji rozpoczęcia flirtu z towarzyszami, o romansie nie wspominając >.<
- Opcje dialogowe - bida z nyndzom, zwykle mamy dwie opcje dialogowe (bucowata i lizusowata), chyba że jest jakaś specjalna opcja wynikająca z umiejętności, jak zastraszanie, gadanina, targowanie itp.
- Wybór towarzysza - tak się cieszyłam z łowcy i maga w grze, że zrobiłam wojowniczkę. Jak się okazało, musiałam wybrać kogo uratować: maga Jaakona czy łowczynię Feyris =.= Bardzo mi się to nie podoba, ja chcę oboje!
- Zagadki - dosyć niejasne, wydają się jakby nieprzemyślane. Da się je rozwiązać, ale przy kilku trzeba pokombinować.
- Finał - nie chcę spoilować, ale taka mała informacja dla twórców: lepiej dać jednego silnego bossa, aniżeli zalać bohaterów hordą upierdliwców. Nie podobała mi się walka finałowa :/